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"Full Blood Resurrection" und andere Spielregeln werden in der chinesischen Umgangssprache verwendet

Wie viele Sportarten und Hobbys haben Gamer ihre eigene Umgangssprache und Terminologie entwickelt, die sich oft von Spiel zu Spiel unterscheidet. Aber als Online-Spiele in der chinesischen Kultur immer beliebter wurden, hat die Gamer-Sprache begonnen, in die Volkssprache einzudringen.

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Während Gaming-Fachjargon wie „Aggro“, „Grind“ und „Respawn“ in das Oxford English Dictionary Eingang gefunden haben, handelt es sich nach wie vor in erster Linie um Spielbegriffe. Allerdings sind Online-Multiplayer-Spiele wie DOTA 2 und World of Warcraft in China so beliebt, dass die Umgangssprache von Spielern die Art und Weise verändert, wie auch Nicht-Spieler sprechen, schreibt Christina Xu für BoingBoings Offworld . Begriffe wie "PK" (oder "Player Kill"), "Live-Action Counter-Strike" und "Full Blood Resurrection" sind mittlerweile in der modernen chinesischen Umgangssprache fast alltäglich, um Dinge zu beschreiben, die nichts mit Videospielen zu tun haben.

Der chinesische Videospielemarkt ist fast 22 Milliarden US-Dollar wert - und mit etwa 517 Millionen Spielern im Land wächst dieser Markt nur. Aber während die Regierung erst kürzlich ein Verbot von Konsolen wie der Xbox und der PlayStation aufgehoben hat, sind PC-Spiele seit langem ein wichtiger Bestandteil der chinesischen Populärkultur. In Gesangswettbewerben werden jetzt Sätze wie „PK“ verwendet, die normalerweise bedeuten, dass der Charakter eines Gegners in einem Videospiel getötet wird. "Live-Action Counter-Strike" bezieht sich auf einen äußerst beliebten Ego-Shooter, wird aber auch verwendet, um für Spiele wie Paintball oder Laser-Tag zu werben. Und "Full Blood Resurrection", das ursprünglich die Wiederherstellung des Gesundheitszustandes eines Spielers nach einem Tod im Spiel betraf, wurde kürzlich in chinesischen Zeitungen verwendet, um eine riesige, aufblasbare Gummiente im Victoria Harbour in Hongkong zu beschreiben, die nach einem Missgeschick wieder aufgeblasen wurde. Xu schreibt.

Chinas Beziehung zu Online-Spielen hat auch eine dunklere Seite. Spiele- und Internetabhängigkeit ist ein großes Problem, mit geschätzten 24 Millionen Internetabhängigen im Land, schreibt Massoud Hayoun für Al-Jazeera America. Wie Danny Vincent von The Guardia n im Jahr 2011 berichtete, profitiert die Regierung in einigen Fällen von der virtuellen Wirtschaft in Online-Multiplayer-Spielen, indem sie Gefangene dazu zwingt, „Goldfarmer“ zu werden, und viele Stunden damit verbringt, virtuelles Gold durch einfache, eintönige Einnahmen zu sammeln. Spielaufgaben, die für echtes Geld in großen Mengen an Gamer auf der ganzen Welt verkauft werden können. Im Jahr 2011 haben schätzungsweise 80% der Goldfarmer weltweit ihren Sitz in China, und rund 100.000 Menschen produzieren ganztägig Gold, schreibt Vincent.

Aber selbst wenn die Welten, in denen Spieler spielen, virtuell sind, ist der Effekt, den sie auf die reale Welt haben, nicht zu leugnen.

"Full Blood Resurrection" und andere Spielregeln werden in der chinesischen Umgangssprache verwendet