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Es begann mit dem Mann, der nicht über seine Tätowierungen sprach.

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Mit nacktem Oberkörper betrat er eine akademische Konferenz im Radisson Hotel in Boston, und seine Brust und Arme waren mit stumpfen roten Tattoos bedeckt. Er ging drei Minuten lang posierend um den Raum herum. Dann ging er wortlos.

Die Veranstaltung am 19. Juli war ungewöhnlich, auch für Menschen, die an ungewöhnliche Ereignisse gewöhnt waren. Die Konferenz fand auf der ARGfest-o-Con 2008 statt, und die 100 Teilnehmer entwarfen, spielten oder studierten Alternate-Reality-Spiele (ARGs), bei denen die Spieler mithilfe von Hinweisen aus verschiedenen Medien Rätsel lösen und über das Internet an einer sich entwickelnden Geschichte teilnehmen.

Obwohl die Teilnehmer dies zu diesem Zeitpunkt nicht bemerkten, war der tätowierte Mann der erste Hinweis in der ARG, die von einem großen Museum gesponsert wurde: dem "Ghosts of a Chance" des Smithsonian American Art Museum. Sobald sich das Spiel herumgesprochen hatte, meldeten sich Menschen auf der ganzen Welt bei Unfiction.com an, einer Website, auf der ARG-Spieler Hinweise austauschen und über die Richtung eines Spiels spekulieren.

Mit der Suchmaschine Google fand ein Spieler heraus, dass eines der Tattoos des Mannes mit der Bezeichnung "Luce's Lover's Eye" zu einem Gemälde im Luce Foundation Center for American Art des Museums passte. Auf der Webseite des Gemäldes erschien eine Rede von Romeo und Julia . Ein Klick auf einen Link im Text führte zu GhostsofaChance.com. Dort wurden die Spieler gebeten, eine Telefonnummer anzurufen und eine Beschwörungsformel aufzuzeichnen, die die "Mühe und Not" -Linien der drei Hexen von Macbeth enthielt . Für einige Tage gab es keine Hinweise - mit Ausnahme des Countdowns der Site bis zum 8. September, dem offiziellen Startdatum.

In einer ARG können erste Anhaltspunkte aus vielen Quellen stammen, darunter ein Live-Ereignis wie das Aussehen des tätowierten Mannes, eine Videoanzeige oder sogar dieses Magazin. Sobald das Spiel gestartet ist, platzieren Designer, PuppetMasters genannt, Hinweise in anderen Medien wie Plakaten, Fernsehwerbung und Websites, um ein breiteres Publikum anzusprechen. Jeder kann sich registrieren, um kostenlos auf Unfiction.com zu spielen.

ARGs, die im Jahr 2001 von einigen Technik-Experten bei Microsoft erfunden wurden, dauern in der Regel sechs bis acht Wochen und erfordern viel Teamwork, schon allein deshalb, weil die unklaren Hinweise in Computercodes, Fremdsprachen oder komplexen Rätseln verborgen sein können. Die Spiele wurden als virales Marketing eingesetzt, um für TV-Sendungen wie "Alias" und "Lost" sowie das Videospiel Halo 2 zu werben.

"Ghosts of a Chance" wurde von John Maccabee entworfen, einem ehemaligen Romancier, dessen in San Francisco ansässiges Unternehmen CityMystery sich auf das wachsende Feld der pädagogischen ARGs spezialisiert hat. In "Ghosts" geht man davon aus, dass einige der Kunstwerke in der Luce Center-Sammlung heimgesucht wurden. Die Spieler müssen herausfinden, wer die Geister sind, welche Kunstwerke infiziert sind und wie sie die untote Geißel vereiteln und die Sammlung retten können. Auf dem Weg dahin werden die Spieler die Geschichte selbst beeinflussen, entweder wenn Maccabee sie als Reaktion auf ihre Unfiction-Kommentare ändert oder durch zwei nicht-virtuelle Ereignisse, bei denen Gamer mit angeheuerten Schauspielern interagieren. "ARGs haben Anfänge, Mitten und Enden, also sind sie echte Geschichten", sagt Maccabee. "Aber die Spieler interagieren immer noch mit dir und nehmen das Spiel in eine Richtung, in die sie es wollen."

Museumsbeamte sehen in "Ghosts" eine neue Art, Besucher zu motivieren. "Leute, die jetzt Museen besuchen, suchen mehr als nur eine Galerie und die Dinge an der Wand", sagt Georgina Bath, die Programmkoordinatorin des Luce Centers. "Das ARG ist eine Möglichkeit, eine Ebene der Interaktivität im Raum zu schaffen, ohne die Kunstwerke zu gefährden." ARGs könnten auch junge Leute anziehen, die weniger dazu neigen, das traditionelle Museumserlebnis zu erleben. "Ich hoffe, [die Spieler] sehen das Museum als einen Ort, an dem sie zurückkehren und mehr Zeit verbringen können", sagt Bath.

"Das Tolle an ARGs ist, dass sie einen Ausstellungsraum in einen abenteuerlichen, aktiven Raum verwandeln", sagt die erfahrene Game-Designerin Jane McGonigal vom Institute for the Future, einem gemeinnützigen Forschungszentrum. Da die Menschen in einem Museum bereits ein gemeinsames Interesse an der Sammlung haben, gebe es den "Keim einer Gemeinschaft".

Das Luce Center plant, "Ghosts" auch nach seinem großen Finale am 25. Oktober in der Nähe zu halten. Das Museum hat eine Version des Spiels in Auftrag gegeben, die eine Gruppe von Besuchern an einem Nachmittag vor Ort spielen könnte.

Laut McGonigal funktionieren ARGs am besten, wenn die Spieler echte Probleme lösen. Das sollte für ARGs in Museen ein gutes Zeichen sein, denn sie fügt hinzu: "Jedes Museum wird ungelöste Rätsel haben."

Die Brust eines tätowierten Mannes enthüllte den ersten von vielen Hinweisen - eine Replik eines Gemäldes (Einschub: Auge um 1900, Künstler unbekannt) (HL Brewer; (Einschub) Auge, um 1900. Unbekannter Künstler) "Die Geister ziehen in das Museum ein; auch auf diesem Foto ist nichts so, wie es scheint", sagt der Spielleiter John Maccabee (John Lee / Aurora Select). In den kommenden Wochen werden die Spieler feststellen, dass das Kunstwerk von Herbert Singleton eine immer wiederkehrende Rolle spielt. (Herbert Singleton / SAAM)
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