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Der nicht so einfache Simon bewies, dass die Jungen schneller waren als die Alten

Viele, die sich mit Wendepunkten in der Sozialgeschichte befassen, behaupten, dass die oft erwähnte Kluft zwischen den Generationen Mitte der 1960er Jahre spontan ausbrach, als Jack Weinberg, ein 24-jähriger Führer der Bewegung für freie Meinungsäußerung in Berkeley, Kalifornien, seinen Anhängern sagte, sie sollten nicht vertrauen Jemand über 30 Jahre. Andere halten es für ein Nebenprodukt des Beatles-Songs "When I'm Sixty-Four" - der Meilenstein, den Sir Paul selbst im vergangenen Juni erreicht hat.

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Einige von uns glauben jedoch, dass die große Kluft auf den 15. Mai 1978 und das Studio 54, einen einstmals bemerkenswerten Nachtclub in New York City, zurückzuführen ist. Dort stellte die Milton Bradley Company kurz nach Mitternacht in einem eigenartigen Werbegag ein elektronisches Spiel namens Simon vor. Wie könnte ein untertassenförmiges Plastikspielzeug mit vier farbigen Knöpfen und vier Noten einen Keil zwischen den Generationen treiben? Zusammen mit all den darauffolgenden Computerspielen - Pac Mans, Dooms und Quakes - lieferte Simon den unwiderlegbaren Beweis, dass die Jungen bestimmte Dinge weitaus besser können als ihre Ältesten. Ich erinnere mich, wie ich mit einem Stich mit meinem kleinen Sohn auf den gegenüberliegenden Seiten eines blinkenden, piependen Simon saß, einer chipgetriebenen Version des alten Kindergartenlieblings Simon Says. Darauf drückt ein Spieler Tasten, um eine Folge von farbigen Lichtern und Tönen zu wiederholen. Wenn die Sequenzen länger werden, wird das Gedächtnis stärker beansprucht. Kurz vor dem ersten Spiel wurde mir klar, dass mein Sohn, dessen Verstand von Sorgen um Hypotheken oder Ehefehlern nicht getrübt war, seinen hart umkämpften Vater leicht übertreffen konnte. Diese Offenbarung ging dem Jungen nicht verloren. Als ich zurückfiel, besiegt, beschossen, simonisiert, gähnte zwischen uns eine Generation, durch die man einen Tonka-Truck fahren konnte.

Der Geist hinter diesem nicht so einfachen Simon gehört Ralph H. Baer, ​​einer großen Persönlichkeit in der Welt der Computerspiele, der 1938 mit 16 Jahren aus Deutschland nach Amerika kam, nachdem er von den Nazis gezwungen worden war, die Schule zu verlassen Antisemitismus. Während des Zweiten Weltkriegs trat er der Armee bei und diente in England und Europa. Nach seiner Rückkehr nach Hause erhielt er einen Abschluss in Ingenieurwissenschaften. Baer ist einer der Erfinder der Protea, die von Amerikas konkurrenzfähigem Kommerz stark inspiriert zu sein scheinen: Wenn Sie es schaffen - und es funktioniert -, werden sie es kaufen.

Das Smithsonian National Museum of American History sammelte eine frühe Version von Simon sowie andere Beispiele von Bärs Werken. Laut David K. Allison, Vorsitzender der Abteilung für Informationstechnologie bei NMAH, ist Bärs Karriere bemerkenswert wegen seiner Dualität. "Das Faszinierende an Ralph", sagt er, "ist, dass er so einfallsreiche Dinge hervorgebracht hat und gleichzeitig Vollzeit für einen Verteidigungsunternehmer gearbeitet hat." Der Erfolg der Vertragsfirma Sanders Associates, Inc. und Bärs Beiträge zu diesem Erfolg sind der Schlüssel zu seinem Erfindungsreichtum. "Mit all dem Geld, das hereinkommt", sagt Bär, "hat sich niemand darum gekümmert, was Sie getan haben."

Ralph Bärs elektronisches Spielzeug war sofort ein Erfolg und wird bis heute produziert. Ralph Bärs elektronisches Spielzeug war sofort ein Erfolg und wird bis heute produziert. (National Museum of American History)

Bärs erstaunliche Ausgabe enthält eine sprachaktivierte Gegensprechanlage (1949); das erste Lightgun-Videospiel (1967); ein interaktives Video-Quizspiel (1968); ein sprechender Flugzeughöhenmesser (1969); ein programmierbarer entfernter Rekordwechsler (1975); ein Handspielgerät (1980); ein sprechender Fahrrad-Tacho und Kilometerzähler (1996); und sogar eine bespielbare sprechende Fußmatte, die Chat-Matte.

Aber Simon bleibt Bärs Kultschöpfung; Seine Geschichte zeigt die Spielkunst zu Beginn des elektronischen Zeitalters. Nach der Entwicklung einer Reihe von Computerspielen - einschließlich elektronischer Ping-Pong-Spiele -, die in den frühen 70er-Jahren zum wegweisenden Magnavox Odyssey-Videosystem wurden, wandte sich Baer einem Atari-Arcade-Spiel zu, Touch Me, basierend auf Simon Says, das vier Spiele enthielt blinkende Knöpfe in einer Linie und das, was er als "rauhe Begleitgeräusche" beschreibt. Mit Hilfe des Sanders-Programmierers Lenny Cope hat Baer es zu einem tragbaren Spiel umgestaltet und vier Trompetentöne ersetzt, die sich in beliebiger Reihenfolge anhörten.

Der Prototyp, eine rechteckige Schachtel, wurde an Milton Bradley lizenziert und entwickelte sich schließlich zu der heute noch verkauften Untertassenform. Ein vier Fuß großes Modell des Spiels hing in der Nacht, in der es vorgestellt wurde, über der Tanzfläche im Studio 54. Der bloße Zufall des Marketings hat seine Popularität gefördert, als der Film Close Encounters of the Third Kind von Regisseur Steven Spielberg Außerirdische in einem Raumschiff zur Erde transportiert hat, ganz wie ein gigantischer Simon, mit Kommunikation durch wiederholte Musiktöne. Das Spielzeug war sofort ein Erfolg und wird bis heute produziert.

Im Februar 2006 reiste Bär ins Weiße Haus, wo er zusammen mit dem Filmemacher George Lucas die National Medal of Technology entgegennahm. Letztendlich sagt Baer: "Es ist nicht schwer, Ideen zu finden. Die eigentliche Herausforderung besteht darin, die Zeit zu finden, um tatsächlich etwas zu bauen, und dann ein Zuhause dafür zu finden."

UPDATE 30.06.2015: Das National Museum of American History sammelte die Originalgegenstände und Möbel kurz vor seinem Tod am 7. Dezember 2014 in der Kellerwerkstatt von Ralph Bär ein. Die neue Ausstellung umfasst sowohl das Innere der Werkstatt als auch den Eingang zu Bärs Büro, wurde vom Museum als Wahrzeichen ausgewiesen und wird am 1. Juli 2015 im neuen Innovationstrakt des Museums dauerhaft besichtigt. Im Regal in Bärs Werkstatt werden die Besucher wahrscheinlich das Simon-Spiel sehen.

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