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Wie das erste beliebte Videospiel Generationen von virtuellen Abenteuern ins Rollen brachte

In der Kulturlandschaft von 2018 sind Videospiele schwer zu ignorieren. Die Verbraucher sind in diesem Jahr in Rekordzahlen von Spielen angezogen worden und haben nicht nur an unbeschwerten Multiplayer-Toben wie Fortnite und Overwatch teilgenommen, sondern auch an emotional anstrengenden Erzählungen wie der spekulativen Science-Fiction-Odyssee Detroit: Become Human und der umfassenden westlichen Tragödie Red Dead Redemption 2 . Es wächst das allgemeine Bewusstsein, dass Videospiele echte Kunst darstellen können und dies auch oft tun. Das Medium befindet sich mitten in einem goldenen Zeitalter.

Rücklauf etwa sechs Jahrzehnte und das gleiche kann nicht gesagt werden. Tatsächlich wären „beliebte Videospiele“ 1960 ein Widerspruch gewesen. Programmierer mit Zugriff auf die gewaltigen und temperamentvollen Computer der damaligen Zeit arbeiteten hier und da an Spielen, aber keiner hatte die Magie, die nötig war, um sich landesweit zu verbreiten. Das heißt, bis eine Gruppe unternehmungslustiger MIT-Studenten ein einfaches, aber packendes Programm namens Spacewar erfand!, das 1962 auf der PDP-1-Maschine der Digital Equipment Corporation debütierte und sofort Feuer fing.

Die sieben lebenden Mitglieder des achtköpfigen Teams, die für dieses wegweisende Spiel verantwortlich sind - Martin Graetz, Steve Russell, Robert Saunders, Steven Piner, Wayne Wiitanen, Dan Edwards und Peter Samson (Alan Kotok starb 2006) - haben sich kürzlich im Smithsonian versammelt National Museum of American History, um ihre digitale Handwerkskunst zu diskutieren. Das Interview führte Christopher Weaver, Gründer von Bethesda Softworks.

Spacewar !, sagt Weaver , war "so involvierend wie unterhaltsam". Seine Spieler fanden die Mechanik des Spiels so unwiderstehlich wie der supermassive Stern in der Mitte des Bildschirms.

DBH1.jpg Videospiele der aktuellen Generation wie Detroit: Become Human (im Bild) zeigen emotionale Narrative mit hyperrealistischen 3D-Grafiken. Solche Titel verdanken ihre Existenz letztendlich dem bescheidenen Raumschiff-Simulator Spacewar!, veröffentlicht im Jahr 1962. (Quantic Dream SA)

Die Voraussetzung von Spacewar! war einfach - ein interstellarer Luftkampf zwischen zwei mit Torpedos ausgerüsteten Fahrzeugen. Steve Russell erinnert sich an seine erste Idee: „Es wäre schön, wenn jemand einen Raumschifftrainer bauen würde, weil [Laien] nicht verstanden haben, wie sich Raumschiffe ausbreiten und so weiter.“ Russell kam der Gedanke, dass der soeben erworbene PDP-1-Computer des MIT Die von der Digital Equipment Corporation (DEC) für "Bildungszwecke" bereitgestellte Plattform wäre die ideale Plattform für eine solche Simulation. "Auf dem PDP-1, der ein Display hatte, sollte es möglich sein, Menschen ein Raumschiff zu geben, das sie kontrollieren und etwas darüber lernen konnten."

Martin Graetz sagt, dass die Gruppe der Ingenieure eine Vorliebe für populäre Weltraummedien hatte. "Wir waren ziemlich gründlich in den Romanen von" Dr. " EE Smith ", sagt er, " und all die schlechten Science-Fiction-Filme, die aus Toho Studios in Japan kamen. "Am wichtigsten ist vielleicht der Mann, der den Jungs die Erlaubnis gab, MITs 120.000 Dollar neues Spielzeug für die Entwicklung zu verwenden Ihr Videospiel, Professor Jack Dennis (ebenfalls anwesend), war der Berater der Fakultät für die Science-Fiction-Gesellschaft.

Als Russells Freund Alan Kotok ihm die Sinus- und Cosinus-Routinen vorstellte, die er brauchte, um seine Idee zu verwirklichen, den Spacewar! Konzept nahm Flug. Die erste Version des Spiels, die Russell innerhalb weniger Wochen entwickelte, ermöglichte es einem Spielerpaar, sich in einem schwarzen Flugzeug mit dekorativen, zufällig erzeugten weißen Sternen zu messen. In der Mitte des Displays saß ein tödlicher supermassiver Stern, aber die einzigen physischen Kräfte, die Russell in seiner Alpha-Version einsetzte, waren die Stöße auf die beiden Raumschiffe und ihre Torpedos, so dass es für die Kombattanten trivial war, diese Gefahr zu vermeiden.

Russells Leistung sprach sich schnell im überaus nerdigen Model Railroad Club des MIT herum, dessen aufwändige Projekte in der Gleichstromschaltung Russell und seine Freunde auf die Strapazen der Entwicklung digitaler Spiele vorbereitet hatten. Es dauerte nicht lange, bis sich viele für eine Verbesserung des grundlegenden Spacewar interessierten ! Vorlage.

PDP-1_1.jpg Die PDP-1 war eine monolithische Maschine, und nur einige wenige verstanden ihr inneres Funktionieren. Die Entwickler von Spacewar! Ich hoffte, dass das Spiel die Spieler sowohl in den Mechanismen der Raumfahrt als auch in denen des Computers unterrichtet, mit dem sie es betrieben haben. (Hiddenloop, Wikimedia Commons)

Peter Samson hat ein schickes Upgrade für den Spacewar erhalten! Ästhetik, die die zufällig erzeugte Sternenkarte von Russells Spiel durch einen authentischen Hintergrund ersetzt, der direkt vom tatsächlichen Nachthimmel stammt. Noch beeindruckender: Samson arbeitete im Code, um die Sternenkarte basierend auf der Zeitdauer, für die die Spieler gespielt hatten, kontinuierlich zu aktualisieren. "Sie haben verschiedene Stars, wenn Sie zu lange gespielt haben", erklärt Russell. "Das hat es zu einem viel besseren Spiel gemacht." Diese Implementierung saisonaler Variationen prägte die atemberaubenden Wettermuster der heutigen Open-World-Abenteuerspiele - eine wahrhaft bemerkenswerte Leistung für die frühen 1960er Jahre.

Aber das Merkmal von Spacewar! Die direkteste Ursache für den kometenhaften Aufstieg zum Ruhm war das Hinzufügen der Schwerkraft zum supermassiven Stern. Es war Dan Edwards, dessen ausgeklügeltes Kompilieren genügend Speicherplatz für die Implementierung dieser neuen Berechnungen freisetzte, und seine Modifikation zahlte sich in großem Maße aus. Indem der Stern durch die Anziehungskraft gezogen wurde - und der Treibstoff für die Spieler begrenzt war - wurde die Spannung des Spiels erhöht und die Tür für stabile Umlaufbahnen, Schleudermanöver und andere clevere Strategien geöffnet. Im Nu Spacewar! ging von lustiger Abwechslung zu tiefer taktischer Herausforderung. MIT-Studenten reservierten Zeit mit dem PDP-1, um das Spiel in den Griff zu bekommen.

Die Entwickler von Spacewar! Außerdem wurde eine gefährliche "Hyperraum" -Funktion hinzugefügt, die es unerfahrenen Spielern ermöglichte, sich aus einer engen Position zu teleportieren, wenn die Gefahr einer spontanen Zerstörung oder eines unglücklichen zufälligen Respawns besteht. Elite-Spieler haben bei der Hyperraum-Option die Nase nach oben gedreht - „Das war etwas, was Sie verwenden konnten “, erinnert sich Martin Graetz, „aber Sie wollten es nicht wirklich.“ Aber der Hyperraum-Knopf machte das Spiel zugänglich und erlaubte noch neugierigeren Schülern unter die Herrschaft des Spiels fallen.

Steve_Russell-PDP-1.jpg Steve Russell, der den Spacewar ins Leben gerufen hat! Konzept, bastelt mit einem PDP-1 für die Nachwelt im Computer History Museum in Mountain View, Kalifornien. (Joi Ito, Wikimedia Commons)

So universell ansprechend war Spacewar! Nachdem das Spiel im Frühjahr 1962 fertiggestellt worden war, sahen sich diejenigen, die daran gearbeitet hatten, in der Lage, DEC, den Machern des PDP-1, auf einer Unternehmenskonferenz ihren Open-Source-Code vorzustellen. Diejenigen, die das Spiel als Demo gesehen haben, waren überaus beeindruckt und Spacewar! wurde schnell zu einer beliebten Vorspannung auf allen danach installierten PDP-1-Maschinen.

Spacewar! wurde gerne als etwas Verständliches auf einem Computer demonstriert, das als magisch und unverständlich angesehen wurde “, sagt Russell. Und obwohl nur 53 PDP-1 jemals veröffentlicht wurden, war der kulturelle Einfluss von Spacewar! im ganzen Land hallte. Studenten an Universitäten haben den Open-Source-Code so angepasst, dass er auf allen von ihnen verwendeten Computern ausgeführt werden kann. Weltraumkrieg! bewiesen, dass mit Herz gemachte Videospiele unterhaltsam sein können, und führten zu der Arcade-Kultur der folgenden Jahrzehnte. Weltraumkrieg! selbst ist bemerkenswert gut gealtert und erfreut sich bis heute einer Kult-Anhängerschaft auf Steam und anderen Plattformen.

Zum Abschluss der Podiumsdiskussion zu Spacewar! Jeder der sieben lebenden Mitautoren des Spiels erhielt einen Pionierpreis der Akademie für interaktive Künste und Wissenschaften - eine Auszeichnung, die Einzelpersonen vorbehalten ist, deren Arbeit durch die Schaffung eines technologischen Ansatzes oder die Einführung eines neuen Genres die interaktive Unterhaltungsbranche mitgeprägt und definiert hat . "

Das Lemelson-Zentrum für Erfindungs- und Innovationsforschung von Smithsonian hat eine Initiative ins Leben gerufen, um das Erbe der Pioniere von Videospielen zu bewahren.

Wie das erste beliebte Videospiel Generationen von virtuellen Abenteuern ins Rollen brachte