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So geben Videospieldesigner imaginären Kreaturen Stimmen

Niemand hat jemals das Geräusch gehört, das ein Dinosaurier macht, aber das schreckliche Dröhnen eines hungrigen Tyrannosauriers Rex ist in das Gehirn von jedem eingebrannt, der den Film Jurassic Park gesehen hat. Sounddesigner Gary Rydstrom mischte das leise Murren eines Tigers mit einem seltsamen Schrei, den ein Elefantenbaby ausstieß, um dem fiktiven Dino eine Stimme zu verleihen. Die Realität kam von den reichen Feldaufnahmen von echten Lebewesen, aber was ist mit den Geräuschen von fiktiven Tieren?

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Genau das benötigte Paul Weir, Komponist und Sounddesigner, für ein in der Entwicklung befindliches Videospiel, berichtet Raffi Khatchadourian für The New Yorker . Das Spiel "No Man's Sky" aus dem Studio Hello Games spielt in einem digitalen Universum mit "mehr als achtzehn Billionen Planeten". Die Kreaturen, die über die Landschaften dieser Welten flattern, rutschen und galoppieren, brauchen wirklich einzigartige Bellen, Knurren und Unschärfen.

Weir arbeitete mit Sandy White, einem Programmierer und Game Designer, zusammen, um einzigartige Stimmen für die Kreaturen des Spiels zu kodieren. Khatchadourian schreibt:

Unser Gehirn ist sehr geschickt darin, Muster zu erkennen, und der Grund, warum synthetische Stimmen normalerweise künstlich klingen, besteht darin, dass sie von Schallwellen mit einer regelmäßigen Frequenz übertragen werden: unveränderliche Auf-Ab-Auf-Ab-Modulationen, die unverkennbar anorganisch sind. White vermutete, dass das System einen Naturalismus erreichen würde, wenn er digitale Stimmbänder bauen würde (stimuliert durch Spalten mathematisch simulierter Luft). "Die ersten Ergebnisse waren ein bisschen wie das Quietschen eines Hundespielzeugs", sagte er, was nicht überraschend war: Schlag durch das Mundstück einer Klarinette ohne das Instrument, und der Effekt ist ähnlich. White fügte dann eine digitale Version des Pharynx hinzu, die sich hinter dem Mund und der Nasenhöhle befindet. Es diente als Resonator, der die von den Stimmbändern erzeugten Klänge verstärkte, aber auch deren Textur veränderte. Das Quietschen wurde länglich. Er nannte dies die „Trompeten-Huhn-Enten-Wal-Auto-Horn-Phase“ des Systems. Bis Ende Januar, einige Wochen nachdem er mit dem Programmieren begonnen hatte, fügte er einen digitalen Mund hinzu - die letzte Komponente, die für einen rudimentären virtuellen Gesangstrakt notwendig war .

Als Khatchadourian sie besuchte, benutzte Weir ein iPad, um mit der Tonhöhe, dem Volumen und der Form von Äußerungen und Eingaben zu experimentieren, die die Kreatur selbst beschrieben - Körpermasse, Luftröhrenlänge, Nässe und Kreischen unter anderen Parametern.

Jeder Kreaturentyp im Spiel erhält einen Beispiel-Archetyp-Sound. In den Programmierschritten fügte das Team Variationen dieses Archetyps hinzu, um die Welten mit vielen Versionen jeder Kreatur zu bevölkern. Langsam füllen sich die fiktiven Landschaften mit Geräuschen, berichtet Khatchadourian. Weir hat ein Beispiel der Klanglandschaft in einem fantastischen Dschungel geschaffen, den er mit The New Yorker geteilt hat :

Das Sample ist reich und fremd, aber die Anrufe sind nicht wirklich seltsamer als die von Kreaturen auf diesem Planeten, nur weniger vertraut.

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