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Kinder der 80er haben keine Angst: Videospiele haben Ihr Leben nicht ruiniert

In den frühen 1980er Jahren, angespornt durch die unglaubliche Popularität von Atari, Space Invaders und Pac-Man, schienen alle über Videospiele zu sprechen, wenn nicht obsessiv, sie zu spielen. Ein 1982er Cover des Time Magazins schrie „GRONK! BLITZ! ZAP! Videospiele rasen um die Welt! “Wenn Sie in diesem Jahr das Radio einschalten, werden Sie wahrscheinlich„ Pac-Man Fever “hören, einen Top-40-Hit von Buckner & Garcia. Kinder baten ihre Eltern, ihnen zu Weihnachten einen Atari zu kaufen oder ihnen ein paar Viertel zu geben, damit sie in Pac-Mans Münzeinwurf fallen können. Hollywood-Filme wie Fast Times im Ridgemont High präsentierten die Videospielhalle als Inbegriff eines Treffens für Teenager.

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Jahrzehnte später strahlen sie eine unschuldigere Retro-Coolness aus, aber Videospiele für Spielhallen wurden als Objekte von dringender Faszination und Besorgnis behandelt, als sie noch neu waren. Kinder betrachteten sie als das ultimative Spielzeug und traten an, um sie zu meistern und den Highscore oder den Rekord für Asteroids zu erzielen. Einige Erwachsene genossen sie auch. Viele Behördenvertreter äußerten Befürchtungen hinsichtlich der schädlichen Auswirkungen elektronischer Vergnügungen und wollten diese verbieten oder deren Verwendung regeln.

Andere Behörden für Erwachsene betrachteten Videospiele nicht nur als Ablenkung oder Spielzeug, sondern als wesentliches Instrument, um junge Menschen für eine Zukunft in Hightech, computergestützter Arbeit und Freizeit auszubilden. Eine Magazin-Story umrahmte das Thema als eine der wichtigsten Grundlagen für die Technologie von morgen: „Ist es irgendwie wertvoller, Missile Command zu lernen, als Englisch zu lernen?“

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Atari Age: Die Entstehung von Videospielen in Amerika (MIT Press)

In "Atari Age" zeichnet Michael Newman die Entstehung von Videospielen in Amerika nach, von Ball-and-Paddle-Spielen bis zu Hits wie Space Invaders und Pac-Man.

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Dieser Moment in der Geschichte der Popkultur und Technologie schien beispiellos, da Computer-Gadgets in den frühen 80er-Jahren gerade zu einem festen Bestandteil des Alltags wurden. Aber wir können es als eine in einer vorhersehbaren Reihe von überhitzten Reaktionen auf neue Medien erkennen, die bis zur Erfindung des Schreibens zurückreichen (von der die Alten dachten, dass sie das Ende der Erinnerung bedeuten würden). Es gibt eine besonders amerikanische Tradition, sich für neue Kommunikationstechnologien zu begeistern, die ihr Versprechen von zukünftigem Wohlstand und erneuerter Gemeinschaft erkennen lassen. Es entspricht einer verwandten amerikanischen Tradition, über dieselben Objekte auszurasten, die auch als Bedrohung für das Leben angesehen werden, wie wir es kennen.

Das Aufkommen der Eisenbahn und des Telegraphen im 19. Jahrhundert sowie neuartiger Technologien des 20. Jahrhunderts wie Telefon, Radio, Kino, Fernsehen und Internet wurden in ähnlicher Weise von einer vertrauten Mischung aus großen Hoffnungen und dunklen Ängsten begrüßt. In Walden, das 1854 veröffentlicht wurde, warnte Henry David Thoreau: „Wir fahren nicht mit der Eisenbahn; es reitet auf uns. “Technologien beider Jahrhunderte sollten eine riesige und zerstreute Nation vereinen und die Bürger erbauen. Sie wurden jedoch auch verdächtigt, Alltagsangelegenheiten zu banalisieren, lokale Bindungen zu schwächen und noch schlimmer, gefährdete Kinder Bedrohungen auszusetzen und ihre Entwicklung zu behindern in verantwortliche Erwachsene.

Diese Äußerungen sind oftmals eine Art moralischer Empörung, die als Medienpanik bezeichnet wird. Sie sind eine Reaktion von Erwachsenen auf die wahrgenommenen Gefahren einer aufstrebenden, bei Kindern beliebten Kultur, die die elterliche Generation als ungewohnt und bedrohlich empfindet. Die Panik in den Medien wiederholt sich in einem zweifelhaften Kreislauf von Wutausbrüchen, und Erwachsene scheinen nicht zu erkennen, dass in jeder Generation derselbe übermäßige Alarmismus aufgetreten ist. Romane aus dem 18. und 19. Jahrhundert könnten junge Frauen über den Unterschied zwischen Fantasie und Wirklichkeit verwirrt und ihre Leidenschaften zu sehr erregt haben. In den 1950er Jahren war Rock'n'Roll "die Musik des Teufels", fürchtete die Lust und jugendliche Rebellion anzuregen und die Rassenmischung zu fördern. Groschenromane, Comics und Kameratelefone waren in diesen Tagen Gegenstand rasender Sorgen um „die Kinder“.

Die Popularität von Videospielen in den 80er Jahren veranlasste Pädagogen, Psychotherapeuten, lokale Regierungsbeamte und Medienkommentatoren zu der Warnung, dass junge Spieler wahrscheinlich ernsthafte negative Auswirkungen haben würden. Die Spiele würden ihre Liebhaber auf die falsche Weise beeinflussen. Sie würden die Augen von Kindern verletzen und könnten "Space Invaders Wrist" und andere körperliche Beschwerden verursachen. Wie das Fernsehen würden sie süchtig machen, wie eine Droge. Spiele würden Gewalt und Aggression bei eindrucksvollen Jugendlichen auslösen. Ihre Spieler würden in der Schule schlecht abschneiden und isoliert und desensibilisiert werden. Ein Leser schrieb an die New York Times und beklagte sich, dass Videospiele „eine Generation geistloser, schlecht gelaunter Jugendlicher kultivierten“.

Die Spielhallen, in denen viele Teenager Videospiele spielten, wurden als Orte des Laster, des illegalen Handels mit Drogen und Sexualität angesehen. Kinder, die zum Spielen von Tempest oder Donkey Kong gingen, könnten von Lowlifes verführt werden und in ein Leben voller Drogenmissbrauch, sexueller Verderbtheit und Kriminalität geraten. Kinder, die sich in Videospiele verlieben, könnten sich stehlen, um ihre Gewohnheit zu ernähren. Zu der Zeit wurde berichtet, dass Videokinder Zigarettenautomaten zerstört hatten, das Quartier in Taschen steckten und Nickel und Groschen zurückließen.

Nirgendwo war dies so intensiv wie in Mesquite, Texas, einem Vorort von Dallas, wo die Regulierung von Video-Spielhallen zu einer öffentlich bekannt gewordenen Rechtssache wurde. Die Stadt verbot Kindern unter 17 Jahren den Zutritt zum örtlichen Aladdin's Castle, sofern sie nicht von einem Elternteil oder Erziehungsberechtigten begleitet wurden. Beamte verweigerten der Arcade-Kette auch die Erlaubnis, einen neuen Standort in einem Einkaufszentrum zu eröffnen, mit der Begründung, der Eigentümer sei mit „kriminellen Elementen“ in Verbindung gebracht worden. Bally, die Firma, die Aladdins Schloss besaß, reichte Klage gegen Mesquite ein. Der Fall wurde vor Gericht verhandelt, bis der Oberste Gerichtshof 1982 die Angelegenheit an das Berufungsgericht zurückschickte und damit der Möglichkeit aus dem Weg ging, das Recht der Jugendlichen zum Spielen von Videospielen in Spielhallen zu begründen. In einem Fall in New York City im selben Jahr entschied ein Gericht, dass die Gemeinde Spiele zur Eindämmung des Lärms und der Überlastung regulieren könne, und stellte fest, dass Spiele keine Form von geschützter Rede im Sinne der Ersten Änderung waren.

In solchen Fällen ging es unter anderem nicht wirklich darum, den Zugang zu Videospielen zu verbieten oder einzuschränken, wie sehr manche Erwachsene sie auch verachteten. Bis 1982 befanden sich Millionen von Spielsystemen in den Häusern der Menschen, und keine rechtlichen Schritte konnten sie beseitigen. Vielmehr sollten diese Bemühungen das Verhalten der amerikanischen Teenager regulieren. Ihre Anwesenheit ärgerte Erwachsene mit ihrem Herumhängen, vielleicht übersprang sie die Schule, machte schnelle Bemerkungen bei Passanten, zog möglicherweise das falsche Element an, machte Lärm, warf herum, trank vielleicht oder rauchte Dope und war im Grunde genommen Teenager. Einige Städte, wie Marlborough, Massachusetts und Coral Gables, Florida, schafften es, Arcade-Spiele ganz auszuschließen, und andere, wie Morton Grove, Illinois, schafften es, Arcade-Öffnungen zu verhindern, indem sie Verordnungen durchsetzten, die es Unternehmen untersagten, mehr als eine bestimmte Anzahl von Münzen zu betreiben Maschinen.

Es gab eine Kehrseite des Freaks über Spiele und Jugend, einen Kontrapunkt zu den panischen Diskursen, die die steigende Popularität der neuen Vergnügungen begrüßten. Viele Kommentatoren, insbesondere Sozialwissenschaftler mit einer skeptischen Sicht auf die moralisierende, vom Himmel fallende Menge, sahen in Videospielen große potenzielle Vorteile, die sie als Spitzentechnologie identifizierten. Viele Beobachter der amerikanischen Gesellschaft hatten in den 1970er und 1980er Jahren eine weitreichende Verlagerung von der Arbeit in Fabriken zur Arbeit in Büros, von der Produktion zu Wissen und zur Dienstleistungsarbeit festgestellt. Unter anderem haben Elektronik und insbesondere Computer diesen Wandel erleichtert.

Videospiele waren computergesteuerte Spielzeuge, oft die erste Einführung in Computer, die junge Menschen erhielten, und sie könnten eine neue Form des Trainings für die Werkzeuge des Arbeitsplatzes von morgen bieten, so die Optimisten. Es war klar, dass Kinder aus den Spielen lernen - wie man sie beherrscht, aber auch wie man mit digitaler Elektronik und Computerschnittstellen interagiert. Dies waren „leistungsfähige Lernwerkzeuge“. Einige Kinder, die sich dem Spielen von Computerspielen verschrieben haben, haben möglicherweise das Programmieren abgeschlossen, was den Zeitvertreib zu einer Einführung in die Erstellung von Software macht. Mehrere Nachrichten in den frühen 80er Jahren stellten Kinder vor, die ein Videospiel verkauften, das sie zu Hause programmiert hatten, und sich dabei nicht nur technische Fähigkeiten, sondern auch Unternehmergeist beibrachten. Ein kalifornischer Teenager namens Tom McWilliams, dessen Eltern es ablehnten, ihm einen eigenen Computer zu kaufen, verkaufte sein Spiel Outpost für 60.000 US-Dollar.

Irgendwie ist es einer Generation von Teenagern aus den 1980er Jahren gelungen, trotz der realen oder imaginären Gefahren durch Videospiele erwachsen zu werden. Die neue Technologie hätte nicht so leistungsfähig sein können, wie es sich seine Kritiker oder Champions vorgestellt hatten. Es ist leicht, sich von Neuem fesseln zu lassen, aber es kann uns dazu zwingen, den zyklischen Charakter von Jugendmedien-Obsessionen zu übersehen. Jede Generation ist an etwas gefesselt, das ihre Eltern für seltsam halten, ob Elvis oder Atari. Generationsübergreifende Spannungen begleiten in jedem Moment der Mediengeschichte die Entstehung neuer Formen von Kultur und Kommunikation. Jetzt haben wir eine Smartphone-Sucht, über die wir in Panik geraten können.

Aber während sich die Geräte ständig ändern, bleiben unsere Vorstellungen über Jugend und Technologie und unsere Besorgnis über die Entwicklung junger Menschen in einer unsicheren und sich ständig verändernden modernen Welt bestehen.

Michael Z. Newman ist außerordentlicher Professor an der University of Wisconsin-Milwaukee. Sein Buch Atari Age: Die Entstehung von Videospielen in Amerika (MIT Press) erschien im Februar 2017.

Kinder der 80er haben keine Angst: Videospiele haben Ihr Leben nicht ruiniert