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Kann ein Videospiel Ihnen beibringen, mit Stress umzugehen?

In den Tiefen eines Spukhauses folgt dir etwas. Es rückt näher, man hört es hinter sich herschleichen. Aber Sie sind in einen Herzfrequenzmesser gefesselt, und wenn Sie Ihre Herzfrequenz senken können, gehen die Dämonen zurück und alles fühlt sich ein wenig einfacher an.

Du bist in "Nevermind", einem Biofeedback-basierten Videospiel, das von Erin Reynolds entwickelt wurde. Das Horrorspiel, das sich im Gehirn von jemandem befindet, der an einem psychischen Trauma leidet, beeinflusst die Herzfrequenz des Spielers. Je nervöser oder gestresster ein Spieler wird, desto schwieriger wird es. Der Bildschirm wird wackeliger und die Dinge reagieren langsamer. Wenn Sie Ihre Herzfrequenz senken können, wird sie wieder schneller. Reynolds und ihr Team vom Designstudio für Videospiele, Flying Mollusk, hoffen, dass es als Instrument eingesetzt werden kann, um Menschen den Umgang mit Stress beizubringen und letztendlich Menschen mit psychischen Störungen wie der posttraumatischen Belastungsstörung bei der Bewältigung von Traumata zu helfen.

„Es ist ein Terrorspiel. Wir wollen die Spieler in Szenarien bringen, in denen sie angespannt und unruhig sind, und sie dann ins Unbekannte drängen, damit sie mit diesen Stressgefühlen umgehen können “, sagt Reynolds. "Im Vergleich zu herkömmlichen Spielen ist das völlig unerklärlich, aber selten wird das Leben einfacher, wenn man gestresst ist."

Reynolds, zuvor bei Disney, begann mit der Arbeit an "Nevermind", als sie 2009 an der University of Southern California ein interaktives Medien-Masterstudium absolvierte. Für ihre Diplomarbeit hatte sie ein Jahr Zeit, um eine beliebige Art von Spiel zu entwickeln.

"Ich wollte ein positives Spiel entwickeln, das dem Spieler etwas zurückgibt, sich aber dennoch überzeugend anfühlt", sagt sie. „Ich wusste, dass ich mit Biofeedback arbeiten wollte, obwohl es zu diesem Zeitpunkt im Jahr 2009 nicht viel gab. Und ich wollte an einem Horrorspiel arbeiten, denn das ist eine Ästhetik, die ich immer geliebt habe. “

Erin Reynolds, Erin Reynolds, "Nevermind" -Schöpfer. (Fliegende Molluske)

In der Videospielbranche wurde viel darüber geredet, wie Spiele die Gesundheit fördern oder die Menschen sozialer machen können. Reynolds sagt, dass in dem Rückstoß, dass Videospiele zu gewalttätig sind oder Benutzer zu negativen Dingen motivieren, sie dachte, es gäbe Raum zu zeigen, wie sie auch positive Aktionen kreativ umsetzen könnten.

"Eine, die mich wirklich inspirierte, war" Dance Dance Revolution "", sagt sie. „Ich habe Spaß daran und auch gelernt, dass Sport Spaß machen kann.“ Sie erkannte, dass viele Spiele auf Kinder ausgerichtet sind, aber sie wollte etwas bauen, das bei Erwachsenen Anklang findet.

Reynolds war auch fasziniert von der Verwendung von Biofeedback oder einer Technologie, die unbewusste physische Hinweise vom Spieler als Spielmittel lesen kann. Biofeedback-Spiele, von denen es nicht viele gibt, spielen mit Gehirnwellen oder Herzfrequenz und sind für den Spieler schwerer zu kontrollieren als herkömmliche Spiele. „Als Sie in der Vergangenheit„ A “gedrückt haben, haben Sie gewusst, was passieren wird. Diese sind weniger explizit “, sagt sie.

„Nevermind“ orientiert sich an Herzfrequenzsensoren. Benutzer können an ihre Computer alle Arten von Herzfrequenzmonitoren anschließen, wie sie auch ausgeführt werden. Die Flying Mollusk-Gruppe testete das Spiel mit Intel RealSense-Kameras, mit denen die Herzfrequenz einer Person gemessen werden kann, ohne sie zu berühren.

Wenn Sie ruhig bleiben können, ziehen sie sich zurück. Wenn Sie ruhig bleiben können, ziehen sie sich zurück. (Fliegende Molluske)

Im Endprodukt durchläuft ein Spieler verschiedene Ebenen, die sich jeweils mit einem anderen psychologischen Trauma befassen. Als „Neuroprober“ erforscht der Benutzer den Geist von jemandem, der sich unausgeglichen fühlt. Es liegt in der Verantwortung des Spielers, ruhig zu bleiben, wenn er oder sie sich durch ein Spukhaus und andere Szenen bewegt. In ersten Tests stellten die Entwickler fest, dass Benutzer sich ruhiger fühlen und ihre Gefühle besser kontrollieren können. Jetzt suchen sie nach Möglichkeiten, wie das Spiel therapeutisch eingesetzt werden kann.

Eines der größten Ziele des Teams war laut Reynolds der Versuch, Formen von psychischen Traumata auf faire und ausgewogene Weise darzustellen. Dies wäre hilfreich für Menschen mit Pyscherkrankungen. "Wir wollten die Breite des Traumas genauer untersuchen", sagt sie. „Es ist ein breiteres Feld, als ich denke. Wir hoffen, dass die Menschen es genießen, aber wir hoffen auch, dass es die PTBS humanisiert, indem es diese Gedanken und diesen Hintergrund präsentiert. “

Flying Mollusk bringt diese Woche "Nevermind" heraus. Der erste Start für Mac und Windows 8.1 zielt auf alle ab, die unter Stress oder Angst leiden könnten. Am USC werden derzeit klinische Tests durchgeführt, um herauszufinden, wie das Spiel als Therapie für Patienten mit anderen psychischen Erkrankungen eingesetzt werden kann. Die Macher hoffen, dass die Veröffentlichung des Spiels ein Gespräch darüber anregt, wie Spiele die Menschen positiv beeinflussen und dennoch einnehmend und cool sein können.

„Wir wollten etwas bauen, das sich nicht zu predigend anfühlt und positive Auswirkungen hat, aber diese Linie ist schwer zu gehen“, sagt Reynolds. "Deshalb gab es nicht mehr Spiele wie dieses da draußen."

Kann ein Videospiel Ihnen beibringen, mit Stress umzugehen?