"Beende ihn!" Könnte Mortal Kombats denkwürdigste Linie sein. Dieser wilde Geist trug dazu bei, moderne Videospielbewertungen einzuführen.
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An diesem Tag im Jahr 1993 wurde die Heimversion von Mortal Kombat für die Super Nintendo-Konsole von Nintendo veröffentlicht - einem Unternehmen, das zuvor für relativ niedliche und kuschelige Super Nintendo-Spiele wie Super Mario Bros. und Donkey Kong bekannt war . "Es war das Äquivalent zu Disney, das Reservoir Dogs [oder] American Psycho in der Sesamstraße vertrieb ", schreibt Rob Crossley für die BBC. Es war natürlich, dass es Wellen schlug - aber Mortal Kombat stand an der Spitze einer moralischen Panik über Videospiele, die den Zeitvertreib für immer veränderte.
Mortal Kombat war in jeder Hinsicht ein kreatives Spiel, das auf den Meilensteinen der Vergangenheit in den Bereichen Arcade und Heimspiele aufbaute. Es war auch nach damaligen Maßstäben unglaublich gewalttätig, schreibt Crossley.
"Die Konzeption von Mortal Kombat begann 1991, als [Arcade Game Maker] die Serienschöpfer Ed Boon und John Tobias mit der Entwicklung einer neuen Art von Kampf-Arcade-Spiel beauftragte", schreibt TJ Denzer für Arcade Sushi. Zu dieser Zeit war Street Fighter II in Spielhallen unglaublich beliebt und nur wenige Spiele standen in direkter Konkurrenz dazu. Boon und Tobias haben es auf sich genommen, etwas Ähnliches wie Street Fighter II zu kreieren, aber alles für sich. “
"Der ursprüngliche Mortal Kombat ist ein Turnier, das vom mysteriösen und tückischen Zauberer Shang Tsung und seinem Champion, dem halb menschlichen, halb drachigen Goro, organisiert wird", schreibt Denzer. "Sie sind seit fünf Jahrhunderten ungeschlagen und jetzt muss sich eine neue Gruppe von Kriegern erheben, um die Kontrolle über das Mortal Kombat- Turnier zurückzugewinnen."
Während neuere Spiele wie die DOOM- Serie, die Killing Floor- Serie und Grand Theft Auto gewalttätiger und realistischer sind als Mortal Kombat, war das Kampfspiel für seine Zeit erstaunlich gewalttätig und extrem blutig. Als die Eltern sahen, wie ihre Kinder ihre Gegner inmitten von Blut- und Darmspritzer enthaupteten, waren die Reaktionen… alles andere als verblüffend.
Die Gegenreaktion begann, als Mortal Kombat noch ein Arcade-Spiel war, schreibt Crossley, und veranlasste Nintendo, einige Änderungen an seiner Heimversion vorzunehmen, beispielsweise das Entfernen der Köpfe von Hechten, die Teil der Spieleinstellungen waren. Etwa zur gleichen Zeit entschied sich Sega, der andere große Hersteller von Heimkonsolen, dafür, die Gewalt in der Heimversion zu verdoppeln, schreibt Caitlin McCabe für den Comic Book Legal Defense Fund.
"Es war der Beginn des Erwachsenwerdens von Videospielen", sagte Greg Fischbach, damals CEO des Unternehmens, das die Heimathäfen des Arcade-Spiels erstellt hatte, gegenüber Crossley. Obwohl das Spielen zuvor als eine Beschäftigung für Kinder gedacht worden war, begannen die Entwickler von Videospielen, einen Markt für Erwachsene für die Spiele zu erkennen. Um die Interessen der Erwachsenen zu befriedigen, mussten Spiele entwickelt werden, von denen viele Eltern dachten, sie seien für Neunjährige nicht geeignet.
Gegen Ende 1993 sagte der damalige Senator von Connecticut, Joe Lieberman, vor einer gemeinsamen Anhörung im Kongress zu Gewalt gegen Videospiele und Minderjährigen aus. Die Anhörung wurde hauptsächlich von Mortal Kombat veranlasst und besorgt darüber, dass Nintendo und Sega verantwortungslos gewalttätige Spiele an Kinder verkaufen, schreibt Christ Kohler für Wired :
Die üblichen Verdächtigen wurden vorgeführt: Ein Vertreter der National Coalition on Television Violence sagte, dass Gewaltspiele "Early Killers trainieren" und ein Universitätsprofessor sagte, dass Nintendo-Spiele nicht nur gewalttätig, sondern auch "sexistisch und rassistisch" seien.
Es half nicht, dass die beiden Hersteller von Videospielkonsolen die Gelegenheit wahrnahmen, sich gegenseitig über ihre Entscheidungen zu beschimpfen, Mortal Kombat zu zensieren oder es gewalttätiger zu machen. Infolge dieser Anhörungen und des Drucks der Regierung zur Selbstregulierung, schreibt Kohler, hat die Videospielbranche das Entertainment Software Rating Board ins Leben gerufen, das Spiele von „E für alle“ bis „Nur für Erwachsene“ bewertet.