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Geben Sie jemandem einen virtuellen Avatar und er nimmt ein stereotypes Verhalten an

Geschlechtsstereotype bleiben hartnäckig und werden auch in virtuellen Welten auf unerwartete Weise übertragen. Laut Motherboard deuten neue Forschungsergebnisse darauf hin, dass Menschen online Annahmen zum Geschlecht haben, indem sie digitale Frauen anders behandeln als digitale Männer. Ihr eigenes Verhalten in virtuellen Welten wird jedoch vom Geschlecht ihres Avatars bestimmt. Wenn eine Frau als männliche Figur spielt, ändert sich ihr Verhalten tatsächlich.

In den Sozialwissenschaften gibt es ein zweischneidiges Konzept von "stereotyper Bedrohung" und "stereotyper Verstärkung". Menschen, deren soziale Gruppe - Mann oder Frau, weiß oder schwarz, heterosexuell oder queer - stereotyp betrachtet wird, um auf eine bestimmte Weise zu handeln, sind tatsächlich betroffen von diesem Stereotyp. So gibt es zum Beispiel ein Stereotyp, dass Frauen schlecht in Mathe sind. Auf die Probe gestellt: Frauen, von denen man annimmt, dass sie schlecht in Mathe sind, schneiden in einer Matheprüfung schlechter ab.

Stereotype Boost ist das Gegenteil von Stereotype Threat. Während Stereotype Threat Stress und Angst verursacht, kann Stereotype Boost - das Konzept, dass man in etwas besser sein soll - die Leistung tatsächlich steigern.

Das Seltsame ist, dass Stereotype Threat und Stereotype Boost nur durch das Anlegen einer digitalen Maske ausgelöst werden. Eine Frau, die nach dem Zufallsprinzip als digitaler Mann eingesetzt wird, erhält einen stereotypen Schub für ihre mathematischen Fähigkeiten, da ihr neues digitales Selbst nicht mehr der stereotypenbedingten Angst unterworfen ist. Ebenso wird ein Mann, der als Frau spielt, plötzlich schlechter abschneiden. Mann oder Frau im wirklichen Leben, das Geschlecht der Avatare der Spieler hat sich auf ihre mathematischen Fähigkeiten ausgewirkt.

Wie die Forscher in ihrer Studie erklären, kann das Anlegen eines digitalen Avatars unser Verhalten auf vielfältige Weise beeinflussen:

Untersuchungen zum Proteus-Effekt - benannt nach dem griechischen Gott, der für seine Fähigkeit bekannt ist, viele verschiedene physische Formen anzunehmen - haben gezeigt, dass Menschen den Stereotypen entsprechen, die mit den Merkmalen ihrer virtuellen Selbstdarstellung verbunden sind, sowohl verhaltensmäßig als auch kognitiv. Zum Beispiel handelten diejenigen, denen zufällig ein attraktiver Avatar zugewiesen wurde, bei der Interaktion mit einem Konföderierten enger und sozialer als diejenigen, die zufällig durch einen unattraktiven Avatar dargestellt wurden.

... Spezifischer auf die Auswirkungen von geschlechtsspezifischen Avataren bezogen, ergab die Untersuchung, dass sowohl Frauen als auch Männer, die willkürlich durch einen weiblichen Avatar dargestellt wurden, mit größerer Wahrscheinlichkeit den von Frauen eingegebenen Sprachnormen (z. B. Bezug auf Emotionen, Verwendung von Entschuldigungen) entsprechen im Vergleich zu denen, die von einem männlichen Avatar dargestellt werden. Darüber hinaus haben Analysen zum Verhalten von Spielern in Online-Spielumgebungen mit mehreren Spielern ergeben, dass männliche Avatar-Spieler häufiger töten, während Spieler, die weibliche Avatare verwenden, häufiger Heilungsaktivitäten ausüben. Diese Muster wurden ungeachtet des tatsächlichen Geschlechts der Spieler beobachtet, was darauf hinweist, dass die Menschen tendenziell den stereotypen Erwartungen entsprechen, die mit der virtuellen Geschlechtsidentifikation ihrer Avatare verbunden sind.

Geben Sie jemandem einen virtuellen Avatar und er nimmt ein stereotypes Verhalten an