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Demaking Halo, Remaking Art: Entwickler von 'Halo 2600' diskutiert das Versprechen von Videospielen

Das Demaking eines Videospiels, sagt Ed Fries, ist für Programmierer "wie ein Haiku", eine Übung zum "Durchsetzen von Selbstbeschränkungen als Werkzeug für Kreativität". Jeder weiß, Remakes, Vermögen wurden auf dem Rücken von Franchise-Unternehmen wie Mario, Sonic und Call of Duty gemacht. Ein Spiel zu demotivieren, ein Konzept an eine ältere, weniger leistungsfähige Hardware anzupassen, ist eine merkwürdig anspruchsvolle Herausforderung.

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2010 veröffentlichte Fries, ehemaliger Vice President für Spiele-Publishing bei Microsoft, eine wegweisende Demake, Halo 2600 - eine Version von Halo, der milliardenschweren Serie, die das Gaming des 21. Jahrhunderts beherrscht - für den Atari 2600, die Vintage-Konsole der 1970er Jahre das brachte uns Pac-Man . Jetzt wurde Halo 2600 in die ständigen Sammlungen des Smithsonian American Art Museum aufgenommen. Eine spielbare Version wird zu einem noch zu bestimmenden Zeitpunkt angezeigt.

Nachdem Fries ein Buch über das Programmieren für die Atari 2600-Videospielkonsole der 1970er Jahre gelesen hatte, beschloss er, seinen eigenen Code für die Vintage-Konsole zu schreiben. Fries hat den Protagonisten des Spiels "Master Chief" nachgebildet, einen kybernetisch verbesserten Supersoldaten, der nicht die Absicht hatte, das gesamte Spiel neu zu gestalten. Spätere Gespräche mit anderen Entwicklern inspirierten ihn jedoch, das Projekt abzuschließen.

Das Endergebnis? Am Ende komprimierte Fries „Halo“ zu einem destillierten, zweidimensionalen Spiel mit seinen ursprünglichen Hauptelementen für die Handlung - und verbrauchte dabei nur 4 KB Speicher. Dabei stellte sich der Programmierer ein modernes Blockbuster-Spiel so vor, wie es mit der frühen Technologie gespielt wurde, die für den Start der gesamten Videospielbranche verantwortlich war - ein Prozess, der der Herstellung eines Space Shuttles aus Modell-T-Teilen ähnelt.

Auf den ersten Blick scheint Halo 2600 eher für eine Spielhalle als für ein Kunstmuseum geeignet zu sein. Aber dies ist nicht das erste Mal, dass das Museum Spiele als Kunst zeigt: Halo 2600 war eines von mehreren, die für die beliebte Ausstellung 2012 „Die Kunst der Videospiele“ ausgewählt wurden. Und jetzt ist das Spiel ein fester Bestandteil der Michael Mansfield, Kurator der Film- und Medienkunst, hat als Schatzkammer des Museums für interaktive Medien bereits andere im Blick.

(Smithsonian American Art Museum, Geschenk von Mike Mika und Ed Fries) (Smithsonian American Art Museum, Geschenk von Mike Mika und Ed Fries) (Smithsonian American Art Museum, Geschenk von Mike Mika und Ed Fries) (Smithsonian American Art Museum, Geschenk von Mike Mika und Ed Fries)

"Ich denke, dass eine beträchtliche Anzahl von Künstlern mit interaktiven Mechaniken und Dingen dieser Art arbeitet", sagt Mansfield. "Wir achten sehr genau darauf, was die Spielebranche tut und was die Spieler tun."

In Anspielung auf die wachsende Medienkunstsammlung des Museums sprach das Smithsonian- Magazin mit Fries über die Zukunft von Videospielen, wie sich die Programmierung in den letzten 35 Jahren verändert hat und wie er sich fühlt, als "Künstler" bezeichnet zu werden.

Ich habe irgendwo gelesen, dass Sie sagten, dass die Leute, die mit dem Atari aufgewachsen sind, sich für Halo2600 interessieren würden, aber wahrscheinlich würde es niemand anders tun. Wie fühlt es sich an, dass Kuratoren es als „Kunst“ betrachten und in einem Kunstmuseum archivieren?

Ich habe mich nie als Künstler gesehen. Ich denke, ungefähr war das Interessante - es ist mehr das, was ich gelernt habe, als ich das Spiel gemacht habe, das es vielleicht mehr wie Kunst macht als nur ein anderes Programmierprojekt.

Was hast du gelernt?

Nun ... es sind die Grundlagen eines längeren Vortrags, den ich über die Erfahrung und darüber, wie es war, zu programmieren, zu einer dieser alten Maschinen zurückzukehren und unter erheblichen Einschränkungen zu programmieren, gehalten habe. Als Programmierer sind Maschinen in den letzten 30 bis 35 Jahren immer größer geworden, und es gab immer mehr Speicher, und es hat die Art und Weise geändert, wie Sie ein Programm erstellen.

Zurück zu einer dieser alten Maschinen, auf der Atari 2600 ungefähr eine Million Mal weniger Platz für das Spiel bietet als die erste Version von Halo für Xbox. Und wahrscheinlich weiß ich nicht, vier Millionen Mal weniger RAM-Speicherplatz oder so ähnlich. Es ist also unglaublich klein.

Ich würde es mit dem Unterschied vergleichen, ein Buch zu schreiben und ein Gedicht zu schreiben. Wenn Sie also ein Buch schreiben, haben Sie den nötigen Platz, und Sie können einfach sehr frei schreiben, Ihre Sätze zusammenstellen, bis Sie die Geschichte erzählen, die Sie erzählen möchten. Aber in einem Gedicht stehen Sie unter sehr engen Bedingungen, wissen Sie? Sie haben eine begrenzte Menge an Speicherplatz, und selbst innerhalb der Zeilen dieses Speicherplatzes müssen Sie wirklich spezifische Regeln befolgen. Ich meine, es gibt normalerweise einen Meter und einen Reim, und all diese Dinge beeinflussen die Art und Weise, wie Sie sich ausdrücken.

Zurück zu gehen und an dieser Maschine zu arbeiten, bedeutete also, von einem Roman ein Gedicht zu schreiben oder ein Haiku zu schreiben. Alles musste sorgfältig ausgewählt und komprimiert werden. Aber es gibt auch eine Art Zufall, der in diesem Akt zum Vorschein kommt. . . . Aufgrund der Einschränkungen, unter denen Sie stehen, bieten sich Worte an, die sonst nicht möglich wären. Ich meine, Sie können nicht die Wörter auswählen, die Sie möglicherweise nicht auswählen möchten, weil sie nicht zum Messgerät passen, oder weil sie nicht zum Reim passen. Sie müssen also ein anderes Wort wählen, und das führt Sie in eine andere Richtung, als Sie vielleicht dachten, als Sie sich auf den Weg machten, um das Gedicht zu schreiben.

Diese Art von Gefühlen passierte mir, als ich dieses Spiel programmierte, und das brachte mich dazu, an diese Idee von künstlichen Zwängen oder der Durchsetzung von Zwängen als Werkzeug für Kreativität zu denken, um Sie in neue Richtungen zu führen das würdest du normalerweise nicht erwarten.

Da Videospiele ein so junges Medium sind, finde ich es albern zu sagen, dass es keine guten Ideen mehr gibt. Aber das Geschäft mit Spielen ist wie in Hollywood - Anpassungen, sichere Wetten. Widerspricht das der Kunst? Können Videospiele immer noch gewagt sein, ohne den etablierten Genre-Tropen zu entsprechen?

Es ist tatsächlich eine unglaublich aufregende Zeit im Spielegeschäft. . . Ich denke, alle Teile des Spielegeschäfts gehen künstlerisch an die Grenzen. Sie haben also eine Art großer Blockbuster und Sie denken, es gibt Fortsetzungen. Sie müssen einigermaßen vorhersehbar sein, weil sie Millionen von Exemplaren verkaufen müssen. Tatsächlich stehen sie jedoch an vorderster Front, wenn es darum geht, Videospiele zu einer narrativen Kunstform zu machen, die mit Filmen konkurriert, indem sie eine Geschichte mit Charakteren auf glaubwürdige Weise erzählen - glaubwürdige Dialoge, glaubwürdige Charaktere, glaubwürdig Emotion. Am oberen Ende steigern sie also wirklich den Produktionswert. Es ist eine Art Erkundung - können wir ein Spiel entwickeln, bei dem du dich so stark fühlst oder stärker, als bei einem großartigen Film?

Aber dann haben Sie darunter einen riesigen Aufschwung an Indie-Spielen. Früher war es schwierig, ein Spiel zu machen. Früher waren es nur solche Programmierer, wie ich sie gemacht habe. Und ich denke, wir kommen aus einer bestimmten Perspektive darauf. Aber jetzt gibt es neue Tools - eines ist sehr beliebt, es heißt Unity - und Unity macht es so einfach wie nie zuvor, ein Videospiel zu erstellen. Ich denke, dies öffnet das Medium für künstlerischere Kreationen. Und so kam gerade die ganze Reihe fantastischer Kunstspiele heraus - ein Vater hat kürzlich ein Spiel namens "That Dragon, Cancer" über seine Erfahrungen mit einem seiner vier Söhne mit Krebs gemacht. Es gibt ein weiteres preisgekröntes Spiel, das im letzten Jahr entwickelt wurde und "Gone Home" heißt. Es handelt von einer Beziehung zwischen zwei jungen Frauen in der High School. Und dies sind Themen, die in der Vergangenheit vom Videospielgeschäft noch nie berührt worden wären. Es ist wie 'Wow, können Sie ein Videospiel darüber machen?' Ich konnte sehen, dass Sie ein Buch darüber machen konnten, oder einen Film, aber ein Spiel? Es ist wirklich das sich wandelnde Gesicht, wer Spiele machen kann, wie Spiele gemacht werden. Und das eröffnet das Medium, sich mit jedem menschlichen Thema auseinanderzusetzen.

Ich habe dieses Argument von Roger Ebert von damals gelesen, in dem er sagte, dass Videospiele keine Kunst sind, weil sie nicht mit den größten Gedichten oder Liedern verglichen wurden. Ich weiß, dass die künstlerische Entwicklung eines neuen Mediums immer wieder kontrovers diskutiert wird. Glauben Sie, dass es eines Tages ein Spiel geben wird, das den größten Theaterstücken, Gedichten und Liedern in Bezug auf reine Konzeptkunst oder die Hervorrufung von Emotionen ebenbürtig ist?

Ich glaube, sogar Ebert ist ein Stück von seiner ursprünglichen Aussage zurückgetreten. Und ... absolut. Absolut. Ich verstehe nicht warum nicht. Ich denke, Spiele können ein leistungsfähigeres Medium sein, weil wir die Kontrolle über den Spieler haben, und das ist das Besondere an Videospielen - oder manchmal, wie wir es nennen, interaktiver Unterhaltung -, weil Sie sich wirklich so fühlen, als wären Sie da, als wären Sie dabei In dieser Situation haben Sie eine gewisse Kontrolle über die Ergebnisse, über die Sie Entscheidungen treffen.

Das ist auch die größte Herausforderung von Videospielen, zumindest aus narrativer Sicht. Wie geben Sie dem Spieler die Kontrolle oder zumindest ein Gefühl der Kontrolle, während Sie ihn immer noch dorthin bringen, wo Sie ihn hinbringen möchten, und gleichzeitig die Geschichte erzählen, die Sie erzählen möchten? Es ist also eine viel flüssigere Beziehung zwischen dem Publikum und dem Künstler. Und weißt du, das ist ein schweres Problem. Das ist der Grund, warum es 35 Jahre gedauert hat, bis wir dort sind, wo wir heute sind, und warum wir noch viel zu tun haben. Aber ich denke, wir werden besser.

Ich möchte mich nicht zu sehr in "Kunst" mit einem Großbuchstaben A verstricken lassen, denn dann wird es zu einer sinnlosen Auseinandersetzung darüber, was Kunst ist. Ich denke, worauf es ankommt, können wir menschliche Geschichten auf eine Art und Weise erzählen, die die Menschen beeinflusst - vielleicht können wir ändern, wie sie sich selbst oder die Welt sehen oder sie etwas aussetzen, dem sie vorher nicht ausgesetzt waren? Und im Spielegeschäft ist das eigentlich ziemlich schwierig. Ich meine, es hat viele Jahre und viel technologischen Fortschritt gekostet, um realistische Charaktere auf einem Bildschirm zu erstellen, die wie Menschen aussehen, die nicht wie Roboter aussehen, die sich wie echte Menschen bewegen, die reden, wie sie sind Ihre Münder bewegen sich oder ihre Augen funkeln. Weißt du, das gibt dir nicht das Gefühl, dass du eine Marionette ansiehst - das gibt dir das Gefühl, dass du einen echten Menschen ansiehst. Sobald du das hinter dir hast, öffnest du die Tür, um echte Geschichten über echte Menschen zu erzählen, aber auf eine Art und Weise, die sich von einem Film unterscheidet, weil der Spieler die Kontrolle hat. Und das ist das Versprechen für Videospiele.

Möchtest du noch etwas hinzufügen - über Videospiele, über das Smithsonian, über Kunst?

Ich habe lange Zeit im Spielegeschäft an kleinen und großen Dingen gearbeitet, und es hat wirklich Spaß gemacht, zu sehen, wie sich das Geschäft im Laufe der Jahre weiterentwickelt hat. Zu dieser Videospielausstellung im Smithsonian American Art Museum zu gehen und meine Familie und meine beiden kleinen Jungen mitnehmen zu können - es war einfach eine fantastische Erfahrung und es erinnert mich daran, wie weit wir in 35 Jahren gekommen sind.

Demaking Halo, Remaking Art: Entwickler von 'Halo 2600' diskutiert das Versprechen von Videospielen