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Wenn Arbeit zum Spiel wird

Was motiviert Mitarbeiter, ihre Arbeit gut zu machen? Konkurrenz mit Kollegen, für einige. Das Versprechen von Belohnungen für andere. Purer Spaß am Lösen von Problemen, für ein paar glückliche.

Zunehmend greifen Unternehmen diese Wünsche direkt über das an, was als Gamification bekannt wird: im Wesentlichen, indem sie Arbeit in ein Spiel verwandeln.

„Bei Gamification geht es darum, zu verstehen, was Spiele so spannend macht und was Game-Designer tun, um ein großartiges Spielerlebnis zu schaffen, und diese Erkenntnisse auf andere Kontexte wie den Arbeitsplatz und die Ausbildung anzuwenden“, erklärt Kevin Werbach, Experte für Gamification der an der Wharton School of Business der University of Pennsylvania unterrichtet.

Dies kann bedeuten, die Mitarbeiterproduktivität in einer digitalen Bestenliste zu überwachen und den Gewinnern Preise zu verleihen oder den Mitarbeitern digitale Abzeichen oder Sterne für den Abschluss bestimmter Aktivitäten zu verleihen. Dies kann auch bedeuten, dass Mitarbeiter geschult werden, wie sie ihre Arbeit über Videospielplattformen erledigen. Unternehmen von Google über L'Oréal über IBM bis hin zu Wells Fargo sind dafür bekannt, dass sie an ihren Arbeitsplätzen einen gewissen Grad an Gamification verwenden. Und immer mehr Unternehmen schließen sich ihnen an. Einem aktuellen Bericht zufolge wird der globale Gamification-Markt von 1, 65 Mrd. USD im Jahr 2015 auf 11, 1 Mrd. USD im Jahr 2020 wachsen.

Das Konzept der Gamification sei nicht ganz neu, sagt Werbach. Unternehmen, Vermarkter und Lehrer haben lange nach unterhaltsamen Wegen gesucht, um die belohnungssuchenden oder wettbewerbsfähigen Geister der Menschen zu binden. Cracker Jacks "spielt" seit mehr als 100 Jahren seine Snacks, indem er einen kleinen Preis in die Tasche steckt, und der Stahlmagnat der Jahrhundertwende, Charles Schwab, soll oft in seine Fabrik gekommen sein und das geschrieben haben Die Anzahl der Tonnen Stahl, die in der letzten Schicht in der Fabrik produziert wurden, motivierte die nächste Schicht der Arbeiter, die vorherige Schicht zu schlagen.

Das Wort Gamification und die weit verbreitete, bewusste Anwendung des Konzepts hätten jedoch erst vor etwa fünf Jahren ernsthaft begonnen, so Werbach. Teilweise dank Videospielen ist die Generation, die jetzt in die Belegschaft aufsteigt, besonders offen für die Idee, ihre Arbeit gamifizieren zu lassen.

"Wir sind an einem Punkt angelangt, an dem in weiten Teilen der Industrieländer die überwiegende Mehrheit der jungen Menschen mit Videospielen aufgewachsen ist und ein immer höherer Prozentsatz der Erwachsenen diese Videospiele auch spielt", sagt Werbach.

In den letzten Jahren sind eine Reihe von Unternehmen entstanden - GamEffective, Bunchball und Badgeville, um nur einige zu nennen -, die Gamification-Plattformen für Unternehmen anbieten. Die Plattformen, die am effektivsten sind, verwandeln die normalen Arbeitsaufgaben der Mitarbeiter in einen Teil einer reichhaltigen Abenteuererzählung.

"Was ein Spiel spielerisch macht, ist, dass der Spieler sich tatsächlich um das Ergebnis kümmert", sagt Werbach. "Das Prinzip ist zu verstehen, was für diese Gruppe von Spielern motivierend ist, was ein gewisses Verständnis der Psychologie erfordert."

Manche Menschen, so Werbach, seien vom Wettbewerb motiviert. Verkäufer fallen häufig in diese Kategorie. Für sie könnte die richtige Art der Gamifizierung sein, ihre Verkaufsgespräche in einen Wettbewerb mit anderen Teammitgliedern zu verwandeln, einschließlich einer digitalen Bestenliste, die zeigt, wer zu jeder Zeit gewinnt.

Andere sind eher durch Zusammenarbeit und soziale Erfahrungen motiviert. Ein Unternehmen, das Werbach untersucht hat, setzt Gamification ein, um ein Gemeinschaftsgefühl zu schaffen und die Moral der Mitarbeiter zu steigern. Wenn sich Mitarbeiter an ihren Computern anmelden, wird ihnen ein Bild von einem ihrer Mitarbeiter angezeigt, und sie werden gebeten, den Namen dieser Person zu erraten.

Gamification muss nicht digital sein. Monica Cornetti leitet eine Firma, die Mitarbeiterschulungen spielt. Manchmal handelt es sich um Technologie, aber oft nicht. Sie entwarf kürzlich eine Gamification-Strategie für eine Vertriebsschulungsfirma mit einem sturmverfolgenden Thema. Die Mitarbeiter bildeten Sturmjägerteams und nahmen an sturmbezogenen Bildungsübungen teil, um verschiedene Belohnungen zu erhalten.

"Belohnungen müssen keine Sachen sein", sagt Cornetti. „Belohnungen können Gleitzeit sein. Belohnungen können Verlängerungszeit sein. “

Ein anderes Training, dieses für Lohnlistengesetz, verwendete ein Schneewittchen- und das Sieben-Zwerge-Thema. Schneewittchen ist gemeinfrei, aber die Zwerge sind immer noch urheberrechtlich geschützt. Aus diesem Grund hat Cornetti klangähnliche Figuren (Grumpy Gus, Dopey Dan) erfunden, um bestimmte Grundsätze des Lohnlistengesetzes zu veranschaulichen.

Laut Cornetti sind manche Menschen in einer gamifizierten Arbeitsumgebung nicht so selbstverständlich. Nach ihrer Erfahrung mögen Leute in Machtpositionen oder Leute in Finanzen oder Ingenieurwesen den Klang des Wortes nicht.

"Wenn wir für Ingenieure entwerfen, spreche ich überhaupt nicht von einem" Spiel "", sagt Cornetti. "Ich spreche von einer" Simulation ", ich spreche von" in der Lage zu sein, dieses Problem zu lösen "."

Gamification ist "kein Wundermittel", warnt Werbach. Eine Gamification-Strategie, die nicht ausreichend durchdacht oder auf ihre Spieler zugeschnitten ist, kann Menschen für eine Weile einbeziehen, motiviert aber auf lange Sicht nicht. Es kann auch ausbeuterisch sein, insbesondere wenn es mit gefährdeten Bevölkerungsgruppen verwendet wird. Für Arbeitnehmer, insbesondere gering bezahlte Arbeitnehmer, die dringend ihre Arbeit brauchen, aber wissen, dass sie leicht ersetzt werden können, ist Gamification möglicherweise eher wie die Hunger Games.

Werbach nennt als Beispiel mehrere Disneyland-Hotels in Anaheim, Kalifornien, die anhand großer digitaler Bestenlisten zeigten, wie effizient die Wäschereiarbeiter im Vergleich zueinander arbeiteten. Einige Mitarbeiter fanden das Board motivierend. Für andere war es das Gegenteil von Spaß. Einige begannen, Badezimmerpausen auszulassen, weil sie befürchteten, dass sie entlassen würden, wenn ihre Produktivität sinken würde. Schwangere Mitarbeiterinnen hatten Mühe, mitzuhalten. In einem Artikel der Los Angeles Times bezeichnete ein Mitarbeiter das Board als "digitale Peitsche".

"Das hat sich sehr negativ auf die Moral und die Leistung ausgewirkt", sagt Werbach.

Dennoch werde Gamification immer beliebter, "da immer mehr Menschen in die Belegschaft eintreten, die mit den Strukturen und Ausdrücken digitaler Spiele intuitiv vertraut sind."

„Wir sind dem Wendepunkt weit voraus“, stimmt Cornetti zu. "Es gibt keinen Grund, warum dies weggehen wird."

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