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Diese neue Erfahrung der virtuellen Realität lässt Sie direkt nach dem Bombenangriff in Hiroshima eintauchen

Am 6. August 1945 reiste Shigeru Orimen von seiner ländlichen Heimat in der Nähe von Itsukaichi-cho nach Hiroshima, wo er einer von fast 27.000 Studenten war, die daran arbeiteten, die Stadt auf drohende US-Luftangriffe vorzubereiten. Zum Mittagessen an diesem Tag hatte er Sojabohnen, Bratkartoffeln und Daikonstreifen mitgebracht.

Als die Atombombe um 8:16 Uhr auf Hiroshima fiel, war Shigeru unter den fast 7.200 Studenten, die ums Leben kamen. Drei Tage später identifizierte seine Mutter Shigeko seinen Körper anhand seiner Brotdose. Das Essen im Inneren wurde in Kohle umgewandelt, aber das Äußere blieb intakt.

Heute sind seine Brotdose und Shigekos Zeugnis Teil des Archivs im Hiroshima Peace Memorial Museum. Das Objekt und seine Geschichte hinterließen einen eindringlichen Eindruck bei den Filmemachern Saschka Unseld und Gabo Arora, die gemeinsam eine neue Virtual-Reality-Erfahrung mit dem Titel The Day the World Changed inszenierten. In Zusammenarbeit mit Nobel Media zum Gedenken an die Arbeit der Internationalen Kampagne zur Abschaffung von Atomwaffen (Gewinner des Friedensnobelpreises 2017) wurde der Film letzte Woche auf dem Tribeca Film Festival uraufgeführt.

Die eindringliche Erfahrung beginnt mit einer Erklärung der Entstehung, Entwicklung und des Einsatzes der Atombombe und geht dann zu einem zweiten Kapitel über, das sich mit den Folgen des Angriffs befasst. Die Zuschauer können durch die Ruinen der Stadt spazieren und Artefakte aus dem Bombenangriff untersuchen, einschließlich Shigerus Brotdose. Im letzten Kapitel verschiebt sich das Stück in die Gegenwart und beschreibt den rasenden Wettlauf um die Schaffung neuer Atomwaffen und die anhaltende Gefahr eines Atomkrieges.

Es ist kaum das einzige Stück bei Tribeca, das sich mit schwierigen Themen befasst: Unter den 34 eindringlichen Titeln des Festivals befinden sich Stücke, die sich mit dem Erbe des Rassismus, der Bedrohung durch den Klimawandel, AIDS und der anhaltenden Krise in Syrien auseinandersetzen. Es ist auch nicht die erste VR-Installation, die große Anerkennung findet. Im vergangenen November erhielt der Filmemacher Alejandro G. Iñárritu für seine Virtual-Reality-Installation CARNE y ARENA, die die Erfahrungen von Migranten beim Überschreiten der Grenze zwischen den USA und Mexiko festhält, einen Oscar bei den Gouverneurspreisen der Akademie.

The Day the World Changed unterscheidet sich von diesen Installationen in kritischer Hinsicht: Ein Großteil des Materials ist bereits in einem Archivformat vorhanden. Videoaussagen und ausgestrahlte Relikte vom Tag der Verwüstung stammen aus den Archiven des Museums und der Fotogrammetrie (die Erstellung von 3D-Modellen unter Verwendung von Fotografie), die digitale Reproduktionen überlebender Stätten ermöglichen. In diesem Sinne hat das Stück mehr mit den Interpretationsprojekten traditioneller Dokumentarfilmer und Historiker zu tun als mit den fantastischen oder spielerischen Nachbildungen, die am meisten mit virtueller Realität zu tun haben.

Was es anders macht, sagen Arora und Unseld, ist, dass die Möglichkeiten des Geschichtenerzählens, die durch immersive Technologien ermöglicht werden, es den Zuschauern ermöglichen, bisher unzugängliche Orte zu erleben - zum Beispiel das Innere des Atomic Dome, der Unesco-Welterbestätte direkt unter der Explosion der Bombe bleibt intakt - und greift viszeraler auf vorhandene Artefakte zurück.

Die Zukunft ist aufregend, obwohl angesichts des nationalen Gesprächs über die Gefahren der technologischen Manipulation eine gewisse Spannung besteht. "Man muss sehr vorsichtig sein", sagt Arora. „Wir denken, dass es wichtig ist, die Grammatik von VR herauszufinden und sich nicht nur auf eine einfache Art und Weise darauf zu verlassen, Menschen zu erschrecken. Weil das nicht von Dauer ist. “

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Aber was genau macht ein visuelles Medium so faszinierend? Diese Frage faszinierte einen der ersten Pioniere der VR, Morton Heilig. 1962 entwickelte er das Sensorama, ein mechanisches Gerät, das wie eine Kombination aus einem Arcade-Spiel und einem Tonometer aussieht. Der Sensorama umfasste einen Kippstuhl und vollen Stereoklang, projizierte 3D-Bilder und setzte im Verlauf der Kurzfilme sogar Aromen frei.

Während das Projekt nie kommerziell gefördert wurde, blieb Heilig von den Möglichkeiten neuer Technologien fasziniert. 1992, fünf Jahre vor seinem Tod, veröffentlichte er ein Manifest zu diesem neuen „Kino der Zukunft“. Er argumentierte, dass Fortschritte bei Magnetbändern die Art spektakulärer Engagements ermöglichen würden, die der Sensorama mit größerer Klarheit voraussah - und dies zu weitaus geringeren Kosten . "Öffnen Sie Ihre Augen, hören Sie zu, riechen Sie und fühlen Sie - spüren Sie die Welt in all ihren herrlichen Farben, Tiefen, Geräuschen, Gerüchen und Texturen", verkündete er. "Das ist das Kino der Zukunft!"

Für Heilig war Film nicht mehr nur ein visuelles Medium, sondern eine „Kunst des Bewusstseins“, und die Zukunft des Kinos bestand nicht nur darin, klare und realistische Erfahrungen zu vermitteln, sondern Natur und Geschichte in ihren spannendsten Dimensionen einzufangen.

Der von Heilig artikulierte Spiritualismus nahm einige Jahre später in dem Roman Do Androids Dream of Electric Sheep des Science-Fiction-Schriftstellers Philip K. Dick eine besonders dystopische Form an . In der postapokalyptischen Welt des Buches ohne Bedeutung und echte Verbindung folgen Überlebende, die sich nach Zweck und Gemeinschaft sehnen, einer Figur namens Wilbur Mercer. Durch eine „Empathie-Box“ begleiten Akolythen Mercer auf einem endlosen Aufstieg auf einen kargen Berg, während er von unsichtbaren Feinden gesteinigt wird. Wie die Selbstgeißelung nimmt die Übung unter den Anhängern eine ehrfürchtige Qualität an. Wie man erklärt: "Es ist die Art und Weise, wie man andere Menschen berührt, es ist die Art und Weise, wie man aufhört, allein zu sein."

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Vor dem Hintergrund von Tech-Evangelisten, die die virtuelle Realität als „ultimative Empathiemaschine“ promoten, fühlt sich Dicks Ermahnung nach wie vor bemerkenswert angemessen an. Mit den neuesten Technologien, die unseren Ortssinn verunsichern sollen, wird die Grenze zwischen Mitgefühl und Trauma durchlässig. Diese Ängste manifestieren sich in The Day the World Changed, einem Stück mit einer klaren Botschaft - der Abschaffung von Atomwaffen -, dessen Erfinder nichtsdestoweniger behaupten, kein Interesse daran zu haben, Ideologie zu betreiben.

"Sie wollen nicht jemandem etwas in den Rachen zwingen", sagt Unseld. „Aber du willst sie auch nicht ganz verlassen. Sie möchten sie auf eine Weise führen, die ihrem eigenen Tempo und ihrer eigenen Art von Menschlichkeit sehr respektvoll ist. “

Unseld sagt, weil VR sich für Geschichten über „unsere Spiritualität“, „unsere kollektive Schuld“, „unsere kollektive Verantwortung“ und „unsere kollektive Fähigkeit zur Veränderung“ eignet, müssen die Schöpfer über das Leben und die Erfahrungen ihres Publikums nachdenken und es finden Möglichkeiten, eine Nachricht zu kommunizieren und dabei die Auswahl offen zu lassen. In diesem Sinne ist es eher eine Provokation als eine Polemik, eine Geschichte, die Aufmerksamkeit erregt, ohne den Betrachter zu einem bestimmten Paar Schuhen zu zwingen.

Hiroshima-2.jpg Zuschauer können durch die Ruinen der Stadt spazieren und auf Artefakte der Bombenangriffe stoßen. (Der Tag, an dem sich die Welt veränderte)

Schöpfer, die diese immersiven Medien verwenden, könnten eine Seite aus einem überraschenden Spielbuch - dem der Historiker - entnehmen. Sicher, ihren digitalen Nachbildungen fehlt möglicherweise die Blendung von Hollywood-Bildern, aber ihr Fokus darauf, wie man eine sinnvolle Auseinandersetzung schafft, ist mit Sicherheit anwendbar. Und wie Lisa Snyder, Architekturhistorikerin am Institut für digitale Forschung und Bildung der UCLA, betont, sind lebendige Bilder nicht immer das, was Menschen intellektuell beschäftigt.

"Wenn Menschen fotorealistische Räume sehen, gibt es eine Akzeptanz", sagt sie. "Es ist schwieriger für die Leute zu sagen: 'Oh, ich sollte das kritisch sehen.'"

Snyder hat mehr als 20 Jahre in der sogenannten Desktop-VR gearbeitet. Im Grunde genommen erstellt sie unglaublich präzise Modelle historischer Stätten - von Carnac bis Chicago's Columbian Exposition -, die Pädagogen für Unterrichtsübungen verwenden und die das Museumspublikum bei Führungen erkunden. Ihre Arbeit ist ein sorgfältiger Prozess, der das gleiche Engagement traditioneller Historiker erfordert. Mit Hilfe von Bauanleitungen und archäologischen Beweisen ermittelt sie akribisch die Maße und erstellt Texturen und Farbpaletten unter Verwendung von zeitgenössischen Quellen. Für jede Stunde des Modellierens verbringt sie fünf Stunden mit Nachforschungen.

"Ich bin nicht daran interessiert, dass jemand diese Visualisierung als Dreh- und Angelpunkt für das Artefakt verwendet", sagt sie. „Ich möchte etwas, durch das die Leute gehen und es erleben.“

Während die Arbeit von Historikern auf den ersten Blick weit entfernt zu sein scheint, sind sie letztendlich an demselben Endziel interessiert: Dem Publikum den Raum zum Lernen, Entdecken und Auseinandersetzen mit der Vergangenheit zu geben. Technologie kann die Konturen dieses Engagements verändern, sagt Steven Mintz, ein Digitaler Historiker und Professor an der Universität von Texas in Austin, aber das Ansehen ist nicht genug.

"Es interagiert mit dem Material, das Geschichte sein muss", sagt er. "Die Analyse, die Sie machen, macht es sinnvoll."

Da immersive Technologien weiterhin in die Vergangenheit eintauchen, um Einstellungen in der Gegenwart zu formen, besteht laut Mintz die Notwendigkeit, bloße Spektakel zu vermeiden. Er blickt optimistisch in die Zukunft, insbesondere wenn Wissenschaftler und Künstler mit Unterstützung von Stiftungen und Kulturinstitutionen Wege finden, zusammenzuarbeiten. Und wie Arora und Unseld bemerken, können die neuen Schnickschnack das menschliche Element von Geschichten nur verbessern, nicht ersetzen, selbst wenn immersive Technologien das Publikum mit einer Macht beeinflussen können, mit der andere Formen von Medien nicht mithalten können.

"Ich denke, es gibt etwas in VR, das Sie von Natur aus fühlen", sagt Unseld. "Weil du auf eine Art und Weise deines Körpers beraubt wurdest und ein Geist wirst, spricht VR zu deiner Seele."

Diese neue Erfahrung der virtuellen Realität lässt Sie direkt nach dem Bombenangriff in Hiroshima eintauchen