Im vergangenen November erhielt Bill Moggridge, Direktor des Cooper-Hewitt National Design Museum, den Prince Philip Designers Prize 2010, den renommiertesten Designpreis Großbritanniens, für seinen lebenslangen Beitrag auf diesem Gebiet. Er sprach mit der Zeitschrift Megan Gambino.
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Was ist das größte Missverständnis über Design?
Viele Menschen denken an „Designhelden“ - Menschen, die nur danach streben, ein schönes Projekt zu schaffen. Design ist so viel umfassender. Es geht darum, Probleme zu lösen.
1981 haben Sie den ersten Laptop-Computer entworfen, den GRiD-Kompass, Jahre bevor Unternehmen überhaupt mit der Vermarktung von Desktop-Computern begannen. Was hat Sie dazu veranlasst?
Der Anstoß kam von John Ellenby, einem Unternehmeringenieur, der bei Xerox PARC [Palo Alto Research Center] gearbeitet und die GRiD Systems Corporation gegründet hatte. Er sprach mit jemandem im Weißen Haus - jemandem mit einem streng geheimen Job -, dessen Computer größer war als sein Schreibtisch. Diese Person sagte, dass das, was er wirklich brauchte, um seine Arbeit effektiv zu erledigen, dieselbe Rechenleistung war, die in etwas eingeschlossen war, das in die Hälfte seiner Aktentasche passen würde. Und das wurde unser Leitsatz.
Sie sind auf Interaktionsdesign spezialisiert.
Es ist das Äquivalent zu physischem Design, wird jedoch auf die digitale und virtuelle Welt angewendet. 1981 brachte ich meinen Laptop mit nach Hause, den ersten Prototyp, den ich selbst benutzen durfte. In den ersten fünf Minuten war ich immer noch stolz auf die Arbeit, die ich seit eineinhalb Jahren geleistet hatte, und dachte darüber nach, wie wertvoll es war, dass ich die physische Form mit einem gut aussehenden Display erstellt hatte, das über die Tastatur gefaltet war. Aber bald fühlte ich mich in die virtuelle Welt hineingezogen, nur darum, wie ich mit der Software umging und die Existenz des physischen Objekts vergaß. Da wurde mir die Bedeutung der Mensch-Computer-Interaktion klar.
Wird der Laptop im 21. Jahrhundert überleben?
Ich denke, es wird für immer dauern. Es ist eine Form, die sehr praktisch ist: Ein großes Display, das den richtigen Abstand zu Ihren Augen hat, und ein Eingabe-Setup - eine Tastatur plus ein Trackpad oder was auch immer - direkt vor Ihnen. Und es ist sehr portabel. Wir werden weiterhin neue Geräte wie das iPad sehen, und es wurde viel an Versionen von Computern mit Handschrift und Spracheingaben gearbeitet, sodass Sie nur das Display benötigen. Einige Leute werden das anstelle ihres Laptops benutzen. Ich denke aber, dass diese Trends parallel zueinander existieren werden. Ich kann nicht sehen, dass der Laptop jemals komplett ersetzt wird.
Welches Objekt hat das beste Design?
Wenn ich an sehr einfache Designs denke, mag ich etwas so Unkompliziertes wie eine Büroklammer, weil es eine so nette Art ist, ein Problem mit sehr wenig Material zu lösen. Wenn ich über etwas Sinnlicheres nachdenke, habe ich mich immer für den perfekten Löffel interessiert. Es ist auf multisensorische Weise köstlich: das Aussehen, das Gleichgewicht und das Gefühl, wenn Sie es vom Tisch nehmen, dann das Gefühl, wenn es Ihre Lippen berührt und Sie den Inhalt schmecken.
Ich habe gehört, dass Sie möchten, dass jedes Kind bis zum Alter von 12 Jahren mit Design in Berührung kommt. Wie kommt es?
Das Ziel ist es, jedem Kind vor seinem 12. Lebensjahr die Möglichkeit zu geben, etwas Erfahrung mit Design zu sammeln und es auf Wunsch in der High School zu lernen. Das passiert in einigen anderen Ländern, aber im Moment ist Design nur in Fachschulen in den USA enthalten. Design ist eine hervorragende Brücke zwischen den Wissenschaften und den Künsten, wobei Designer beide Talente entwickeln. Sie wollen Problemlöser sein, aber sie wollen es auf eine Art und Weise tun, die die Ästhetik und die subjektiven Werte einschließt, die den Künsten innewohnen. Design ist ein sehr mächtiges Werkzeug für junge Menschen, um zu verstehen, dass sie lernen können, indem sie es tun und lernen, indem sie zuhören und versuchen, sich zu erinnern.
Sie sagten einmal in einem Interview, Sie hätten gelernt, wie man Misserfolg als schnelleren Weg zum Erfolg begreift.
Die Bereitschaft, das Scheitern zu akzeptieren, sollte Teil des Designprozesses sein, auch wenn es einigen Designteams schwer fällt, sich daran zu gewöhnen. Viele Leute werden sagen: „Warten wir, bis der Prototyp perfekt ist, bevor wir ihn irgendjemandem zeigen.“ Der beste Weg, um ein Ergebnis zu erzielen, besteht darin, so früh wie möglich das größte Risiko einzugehen und dann einen Fehler zu machen mach weiter und mach es ein zweites oder ein drittes Mal. Sie zeigen es den Leuten und probieren es aus, lassen es scheitern und kommen viel schneller voran.