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Der Spieler

Luis von Ahn hat eine hohe Vision und eine kurze Aufmerksamkeitsspanne. Der 29-jährige Informatiker an der Carnegie Mellon University bevorzugt Kurzgeschichten gegenüber Romanen, Fernsehshows gegenüber Kurzgeschichten und das Internet gegenüber all diesen. Wenn andere seine Verbindlichkeiten teilen, umso besser: Er plant, die sagenumwobene Ungeduld seiner Generation zu nutzen, um die Welt zu verändern.

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"Die größten Projekte der Menschheit nahmen rund 100.000 Menschen in Anspruch", sagt er. "Der Panamakanal, die Pyramiden Ägyptens. Jetzt, zum ersten Mal in der Geschichte, können wir leicht mehr Menschen zusammenbringen. Stellen Sie sich vor, was wir mit 500 Millionen Menschen tun könnten."

Der Trick besteht darin, alle zur Zusammenarbeit zu bewegen. Wie Tom Sawyer hat von Ahn eine einfache und schelmische Lösung gefunden: Die Aufgabe in ein Spiel verwandeln. Der Computersolitaire frisst jährlich Milliarden von Mannstunden und tut niemandem gut. Aber er sagt, dass seine "Spiele mit einem Zweck" alle möglichen nützlichen Aufgaben erfüllen werden. Die Spieler übersetzen Dokumente von einer Sprache in eine andere oder erleichtern Blinden das Navigieren im Web - und das bei vollem Spaß. Und wenn sie nicht auf das Kleingedruckte achten, wissen sie vielleicht nicht einmal, dass es ihnen gut geht.

Bis jetzt hat von Ahn drei Spiele im Web (peekaboom.org; peekaboom.org/phetch/; espgame.org) am Laufen. Wenn Sie das ESP-Spiel spielen, verbindet Sie ein Carnegie Mellon-Computer mit einem anderen Spieler und sendet ein zufällig ausgewähltes Bild wie das Weiße Haus an beide Bildschirme. Jeder Spieler versucht, das Bild zu beschreiben und gleichzeitig zu erraten, welche Wörter der andere Spieler wählen wird, um es zu beschreiben. Sobald beide Spieler dasselbe Wort verwenden, zum Beispiel "Präsident", werden sie vom Computer mit Punkten belohnt und ein anderes Bild heruntergeladen.

Das Spiel macht überraschend süchtig. Die Spieler entwickeln starke Gefühle gegenüber ihren anonymen Partnern und einige spielen stundenlang. Sie senden von Ahn eine E-Mail, um sich zu beschweren, wenn sie durch einen Fehler gestört werden. Und während die Spieler sich kennenlernen und versuchen, die Gedanken des anderen zu lesen, beschriften sie die Millionen von Bildern im Internet. Die Bilder gehen zusammen mit ihren Schlüsselwörtern in eine Datenbank, die von Ahn Wissenschaftlern zur Verfügung stellen will, die sich damit befassen, wie Computer mehr wie Menschen denken.

Was Forscher an von Ahns "Human Computation" -Arbeit begeistert, ist weniger die Aussicht, Menschen dazu zu bringen, langweilige, sich wiederholende Aufgaben zu erledigen, als das Versprechen, Computer zu trainieren, um die Aufgaben selbst zu erledigen. Viele Aufgaben, die für Menschen einfach sind, sind für Computer überraschend schwierig, insbesondere solche, die Kinder leicht erlernen können, wie das Klassifizieren von Objekten, das Erkennen von Gesichtern, das Erlernen verbaler Sprachen und das Lesen von Handschriften. "Wir sind biologisch darauf programmiert, unsere Kinder zu unterrichten", sagt Manuel Blum, Informatiker bei Carnegie Mellon und ehemaliger Berater von Ahn. "Wir haben nicht die Geduld, Computer auf die gleiche Weise zu unterrichten, indem wir Frage für Frage beantworten."

Michael Kearns, ein Informatiker an der Universität von Pennsylvania, sagt: "Es gibt viele Leute, die das schwierige Problem des Lernens von Computern studieren, und viele andere, die den Unterhaltungswert des Webs sehen. Aber es ist selten, jemanden wie diesen zu finden von Ahn, der gründlich darüber nachgedacht hat, wie man beides kombiniert. "

Von Ahn wuchs in Guatemala-Stadt auf, wo seine Mutter, eine Ärztin, ihre Arztpraxis aufgab, um ihren Sohn großzuziehen. Sie und ihre 11 älteren Brüder und Schwestern erbten die Bonbonfirma ihrer Mutter, Caramelos Tropicales, eine der größten in Guatemala. (Sein Vater, ein Professor für Medizin, trennte sich von seiner Mutter, als von Ahn noch ein Kleinkind war.) Als von Ahn 8 Jahre alt war, kaufte ihm seine Mutter einen Commodore 64-Computer, und er war süchtig. Er sagt, als Gymnasiast, der einen Sommerjob in der Marshmallow-Fabrik seiner Tante hat, "gingen meine Cousins ​​manchmal ins Hinterzimmer und machten ein Nickerchen, aber ich vernetzte die Computer." Zum Teil entwickelte er seinen Geschäftssinn, indem er den Streitereien seiner Onkel und Tanten zuhörte. "Sie streiten sich immer darum, wie sie die Fabrik leiten, ob sie den Manager entlassen sollen und so weiter", sagt er. "Es gibt 12 von ihnen, und sie können sich über nichts einigen."

Der Unterricht hat sich gelohnt. Google hat das ESP-Spiel lizenziert, um sein Bildsuchprogramm zu verbessern. Sein "großes Ziel", sagt von Ahn, ist es, Computer in die Lage zu versetzen, alles zu können, was Menschen können. "Ich denke, es wird definitiv passieren. Wenn nicht in 50 Jahren, dann 100."

"Mehr als 1.000", sagt seine Verlobte Laura Dabbish, Sozialwissenschaftlerin bei Carnegie Mellon.

"Nein, nicht so viel. Mehr wie 50", betont von Ahn. Zuerst erschreckte ihn der Gedanke, aber dann erinnerte er sich an die alten Griechen. "Sie saßen herum, trugen Roben und aßen Trauben, während die Sklaven die Arbeit erledigten. Wir konnten die Maschinen die Arbeit erledigen lassen, und wir konnten alle in Roben sitzen und Trauben essen - wir alle, ohne Sklaven." Sein Blick auf die Möglichkeiten von Computern ist grenzenlos. "Überlegen Sie, was wir vor 100 Jahren tun konnten und was wir heute tun können. Überlegen Sie, wie weit wir in nur einem Jahrzehnt gekommen sind. Es ist eine philosophische Frage. Wenn Sie glauben, dass das Gehirn eine Maschine ist, gibt es keinen Grund, warum eine Maschine das kann." nicht dazu gebracht werden, etwas zu tun, was das Gehirn kann. "

In der Zwischenzeit arbeitet von Ahn mit dem Internet Archive, einer digitalen Bibliothek, zusammen, um Computerbenutzer dazu zu bewegen, alte Bibliotheksbücher zu digitalisieren, indem sie beispielsweise schwer lesbare Wörter aus gescannten Büchern eingeben, wenn sie sich für E-Books bewerben. E-Mail-Konten. Er arbeitet auch für das Department of Homeland Security an einem Spiel, um Flughafengepäck-Screenern bei ihrer Arbeit zu helfen, indem er sie auf wichtige Details in Röntgenscans aufmerksam macht. Und mit dem Doktoranden Severin Hacker und dem Programmierer Michael Crawford entwickelt von Ahn ein Spiel, um Bilder in einer Art ästhetischer Reihenfolge zu ordnen: Er plant, die Daten zu verwenden, um Computern das Schöne beizubringen. Bisher sind Welpen und Babys in der Nähe der Spitze. Ästhetiker könnten Einwände erheben. Aber von Ahn lässt sich kaum abschrecken. "Luis ist furchtlos", sagt Carnegie Mellons Blum. "Er ist bereit, in Richtungen zu streichen, in die sich nur wenige trauen würden."

Polly Shulman ist Schriftstellerin, Herausgeberin des Science Magazine und Autorin eines Romans Enthusiasm, einer austenesken romantischen Komödie über zwei junge Mädchen in New York.

Für diesen genialen Informatiker ist alles ein Spiel. Für diesen genialen Informatiker ist alles ein Spiel. (Annie O'Neil / WPN)
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