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Das Ende des Spiels, ein Geheimnis in vier Teilen

Vor drei Monaten schrieb ich einen Artikel für das Smithsonian Magazine über "Ghosts of a Chance", das neue Alternative-Reality-Spiel im Luce Foundation Center des Smithsonian American Art Museum (SAAM).

Mit Ghosts war SAAM das erste große amerikanische Museum, das ein solches Spiel veranstaltete. Georgina Bath Goodlander, Programmkoordinatorin im Luce Center, sagte mir, das Ziel sei es, das junge Publikum anzuziehen, an dem Museen nur schwer festhalten können. Sie beauftragte John Maccabee, einen ehemaligen Historienromanautor und aktuellen Spieledesigner, mit der Planung und Durchführung des Spiels, das am 8. September begann und am 25. Oktober im Museum endete.

Während Goodlander und Maccabee an dem Spiel arbeiteten, gingen sie Fragen zum Museumsmanagement und zur digitalen Zukunft der stationären Museen nach. Können alternative Reality-Spiele, die hauptsächlich im Internet stattfinden, für eine physische Sammlung wie die eines Museums angepasst werden? Werden junge Spieler mit ihren notorisch flexiblen Aufmerksamkeitsspannen interessiert sein? Und werden regelmäßige Museumsbesucher feststellen, dass die Spieler und ihre Aufgaben eine private, reflektierende Erfahrung sind?

Als ich Maccabeeall diese Fragen stellte, sagte er mir, ich könne die Antworten nur finden, wenn ich den Vorhang überschreite, mit anderen Worten, wenn ich ein Spieler werde.

Das Spiel führte mich von den Wikipedia-Seiten zu Online-Foren, vom Kongressfriedhof in Washington, DC, zu einem dunklen Labor, das sich im Garten unter dem National Museum of Natural History befindet. Es enthüllte auch viel über das Luce Center und wie das Internet die Museumserfahrung verändert hat.

1: Das Spiel

Als ich anfing zu spielen, wusste ich nicht, was ein Alternate Reality Game (ARG) ist.

Maccabee schickte mich zu Wikipedia, dieser großen Bibliothek zeitgenössischen Wissens, die ein alternatives Realitätsspiel wie folgt beschreibt:

"Eine interaktive Erzählung, die die reale Welt als Plattform nutzt und häufig mehrere Medien und Spielelemente umfasst, um eine Geschichte zu erzählen, die von den Ideen oder Handlungen der Teilnehmer beeinflusst werden kann."

Als ich das nur am Rande hilfreich fand, folgte ich dem Pfad zu Unfiction.com, einer Website, die als Drehscheibe für die Alternate-Reality-Gaming-Community dient. Hier treffen sich die Spieler an Message Boards, um Hinweise und Informationen zu den Spielen auszutauschen, die sie spielen. Unfiction.com hatte ein komplettes Forum, das sich mit der Geschichte von Alternate-Reality-Spielen befasste. Dort erfuhr ich, dass das erste Alternative-Reality-Spiel "The Beast" war, das 2001 von Microsoft erfunden wurde, um für den Steven-Spielberg-Film Artificial Intelligence zu werben . Die Schöpfer des Spiels haben ein Krimi erfunden und die Lösungshinweise auf Websites, Voicemail-Nachrichten, gefälschte Anzeigen und E-Mails verteilt. Die Spieler arbeiteten online zusammen, um die Hinweise zu lösen und die Antwort auf das Rätsel zu finden. Dieses kollaborative Modell, in dem die Spieler die Rolle von Ermittlern übernehmen, ist das "traditionelle" ARG. Soweit ein ARG als traditionell angesehen werden kann.

Aber ich habe auch gelernt, dass keine zwei ARGs gleich aussehen. Einige, wie das LonelyGirl15-Franchise (auch eine beliebte YouTube-Serie), bieten zusätzlich zu ihrer Online-Geschichte "Live-Events" an. Bei Live-Events tauchen die Spieler an einem realen Ort auf und spielen die Geschichte mit engagierten Schauspielern. Da Live-Events nicht in Skripten geschrieben sind, können die Entscheidungen der Spieler das Ergebnis des Spiels verändern.

In der Zwischenzeit erweitern neuere Bildungs-ARGs die Interaktivität in akademischen Fächern. Dies ist, was "Ghosts" mit der Sammlung im Luce Center zu tun versucht: ein Gemeinschaftserlebnis in einem Raum zu schaffen, der normalerweise zur individuellen Reflexion gedacht ist.

Museen existieren in einer streng begrenzten Welt. Es gibt die notwendigen Regeln, wie nahe Besucher an ein Artefakt herantreten können und unter welchen Licht- und Feuchtigkeitsbedingungen. Es gibt sogar apokryphe Geschichten von Besuchern, die aus Museen geworfen werden, weil sie eine unschätzbare japanische Teetasse aus der Edo-Ära für einen Getränkehalter hielten oder versuchten, die Zeit mit einer ägyptischen Sonnenuhr zu bestimmen. Geister begannen mit dem hohen Ziel, die Kluft zwischen Beobachter und Beobachtetem zu verringern, indem die durch das Web mögliche Interaktivität einbezogen wurde.

2: Die Geschichte

Nachdem ich verstanden hatte, was ARGs tun sollten, war ich bereit, mich den Hardcore-Spielern im Ghosts- Thread auf Unfiction.com anzuschließen. ARGs haben mehrere Arten von Spielern. Einige sind Hardcore-Gamer, die Hinweise lösen und die Handlung vorantreiben. Andere sind zufällige Beobachter, die in den Foren herumhängen und die erfahreneren Spieler die eigentliche Grunzarbeit erledigen lassen. Ich war von der zweiten Sorte.

Als Maccabee seinen ersten Hinweis enthüllte, waren die Spieler von der unorthodoxen Darstellung begeistert, und viele weigerten sich zu glauben, dass der Smithsonianer beteiligt sein könnte. Im Grunde hatte Maccabee einen professionellen Bodybuilder engagiert, um eine ARG-Konferenz in Boston zum Absturz zu bringen, mit (vorübergehend!) Tätowierten Hinweisen auf seinem ganzen Körper. Einige der Konferenzteilnehmer machten Fotos von der Körperkunst und stellten sie online. Innerhalb weniger Stunden hatte ein Spieler eines der Tattoos mit der Bezeichnung "Luce's Lover's Eye" auf ein passendes Gemälde in der Sammlung des Luce Center zurückgeführt.

"Ich hoffe, wir haben [die Spieler] ein bisschen durcheinander gebracht", sagte Goodlander mit einem mysteriösen Lächeln, als ich sie nach dem Bodybuilder-Teil fragte.

Eine der Quests am 25. Oktober führte die Spieler auf der Suche nach Hinweisen vier Treppen hinunter in die Tiefen des Museums. (Georgina Goodlander) Das Luce Foundation Center ist ein dreistöckiges Exploratorium in den obersten Etagen des American Art Museum. Die letzten Quests in "Ghosts of a Chance" fanden hier am 25. Oktober statt. Fast 250 Personen nahmen daran teil. (Georgina Goodlander) Die Spieler betrachten die Schädelgröße und -form dieser Skelette, um zu lernen, wie die Todesursache bestimmt wird. Der forensische Unterricht fand in einem Labor im Nationalen Museum für Naturkunde statt. (Georgina Goodlander) Die Bilder neben Edmonia Lewis 'Marmorstatue von Cleopatra enthielten einen Hinweis, der die Gäste zur Lösung einer der Aufgaben am 25. Oktober führte. (Georgina Goodlander) Jede Quest endete im Luce Center, wo die Freiwilligen darauf warteten, Pässe zu unterschreiben, um zu beweisen, dass die Spieler alle Hinweise geklärt hatten. (Georgina Goodlander)

Von da an wurde die Geschichte noch bizarrer. Die Grundvoraussetzung war, wie Maccabee mir frühzeitig mitteilte, dass bestimmte Kunstwerke in der Sammlung des Luce Centers "heimgesucht" worden waren. Die Spieler mussten herausfinden, wer die Geister waren und warum sie gestorben waren. Dann mussten sie die Sprites zurück in das Reich der Toten verbannen oder ... nun, in der realen Welt nichts. Aber in der Welt des Spiels: katastrophale Zerstörung.

Maccabees Vorliebe für ein viktorianisches Drama, das Mieder zerreißt, bedeutete, dass die Geschichte immer saftig war, und ich überprüfte regelmäßig die Fortschritte der Spieler bei Unfiction.

Aber die Hinweise, die mich am meisten aufgeregt haben, kamen von den Live-Events.

3: Nahe Begegnungen auf dem Kongressfriedhof

Ein Teil der Anziehungskraft der Smithsonian-Museen liegt in dem, was die Besucher sehen können: den sorgfältig kuratierten und recherchierten Exponaten. Aber ein Teil des Köders liegt hinter verschlossenen Türen, wo ein Großteil der Arbeit der Institution weitergeht. Diese Forschungsräume sind klassifizierte Bereiche, die nur Mitarbeitern von Smithsonian zugänglich sind.

Maccabee lockte die Spieler in ein unterirdisches, geheimes Labor in den Tiefen des Naturhistorischen Museums. Entsprechend dem makabren Thema des Spiels untersuchten die Spieler die Skelette lang toter Menschen und lernten, eine Todesursache zu bestimmen. Das ultimative Ziel war es, zwei "mysteriöse" Skelette mit Charakteren in Maccabees Geschichte zu verbinden. Diese Charaktere, die aus ausgesprochen unnatürlichen Gründen starben, wurden zu Geistern. Gezeichnet von der Kunst im Luce Center, ließen sie sich dort nieder.

Ein paar Wochen später führte ein Hinweis die Spieler zu einer gutartig anmutenden Tour auf dem historischen Kongressfriedhof in Washington, DC. Dort besichtigten wir Tausende von Gräbern und stießen auf eine mysteriöse Nachricht von Maccabees Geistern in einer der Krypten. Schwarz gekleidete Schauspieler sprachen uns im Schutz der Bäume mit Morsezeichen an. Später erfuhr ich, dass die Geister auf dem Friedhof die Geister in Maccabees Geschichte sein sollten, die gleichen Geister, die das Luce-Zentrum heimgesucht hatten. Wie bei allen Hinweisen wurden diese sofort online gepostet und analysiert.

Am 25. Oktober spitzte sich das Bild im American Art Museum zu, als eine Menge von Museumsbesuchern und Spielern eine Reihe von sechs Quests löste, die sie durch alle Stockwerke und an den meisten Kunstwerken im Museum vorbei führten. Zusammen mit Hunderten anderer Spieler stapfte ich vom ersten auf den vierten Stock. Ich sammelte Hinweise von Kunstwerken, von Dokumenten und von Textnachrichten, die an mein Telefon gesendet wurden. Maccabee erzählte mir anschließend, dass er sich mit der Playtime Anti-Boredom Society zusammengetan habe, einer Gruppe, die nächtliche Straßenquests in San Francisco organisiert, um die komplexe Reihe von Hinweisen zu erstellen, die die Spieler begrüßten.
Es dauerte vier Stunden, aber am Ende verbannten wir die Geister und beendeten die Geschichte.

4: Die Zukunft

Als ich meine erste Geschichte über alternative Reality-Spiele schrieb, sprach ich mit Jane McGonigal. Jane ist eine erfahrene Spieledesignerin, aber ihre jüngste Arbeit konzentriert sich auf die Verwendung des ARG-Kollaborationsmodells, um reale Fragen zu beantworten.

"ARGs funktionieren am besten, wenn die Spieler tatsächliche Rätsel lösen", sagte sie dann. Ihrer Meinung nach waren Museen perfekt für solche Rätsel, schon allein deshalb, weil die Geschichte vieler Artefakte dunkel oder unbekannt ist.

Es ist kein Geheimnis, dass sich ein Geheimnis wie ein Mantel an Museen festhält. Trotzdem war die Geschichte von Maccabee kein echtes Rätsel. Die endgültige Lösung war so viel Erklärung wie Entdeckung. Ich wusste immer, dass die Spieler die Geister besiegen würden, weil der Hauptgrund dieses ARG nicht darin bestand, Sprites zu vertreiben, sondern das Kunstwerk zu sehen, das sie verführt hatte. Dies ist das, was mit einem "pädagogischen" ARG gemeint ist.

Jane auch, dass "ARGs nicht die Zukunft des Spielens sind."

ARGs sind auch nicht die Zukunft des Museumsbetriebs. Zumindest nicht die ganze Zukunft. Es wird immer diejenigen geben - vielleicht die Mehrheit -, für die der Besuch eines Museums eine abgeschlossene Erfahrung ist. Aber für diejenigen, die "Ghosts" im Internet spielten, und für diejenigen, die an den verschiedenen Live-Events teilnahmen - Schätzungen gehen von bis zu 6.000 Online-Teilnehmern und 244 Teilnehmern an den Live-Events aus - wurde das Spiel zum Einstieg in das Museum und zu einer Diskussion. Wir haben uns nicht nur die Exponate angesehen. wir haben mit ihnen gespielt.

Das Ende des Spiels, ein Geheimnis in vier Teilen