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Die Kunst und das Design hinter Pixars Animation

New York City hat ein neues Ziel für Animationsliebhaber: das Process Lab des Cooper Hewitt, Smithsonian Design Museum.

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Das Labor befindet sich in Andrew Carnegies großer alter Bürosuite und ist der interaktive Raum des Museums, in dem Besucher jeden Alters visuell, digital und manuell am Entwurfsprozess teilnehmen können.

Das Labor hat gerade "Pixar: das Design der Geschichte" eröffnet (zu sehen bis zum 7. August 2016), eine Show, die die Chemie eines animierten Bildes untersucht. Von der ersten Idee bis zur Entwicklung von Geschichten, Charakteren, Stimmungen, Musik, Farbskripten und Einstellungen wird der mühsame Fünfjahresprozess nachverfolgt, der für die Erstellung eines Films in voller Länge in den Pixar Animation Studios erforderlich ist.

Die Wände sind mit selten zu sehenden handgezeichneten Bleistift- und Tusche-Konzeptskizzen versehen - die meisten Pixar-Regisseure begannen als Animatoren -, Architekturzeichnungen, Gemälde, Tonskulpturen und digital erstellte Bilder von so beliebten Pixar-Charakteren wie Sadness from Inside Out, Cowboy Woody aus Toy Story und die rothaarige Bogenschützin Merida aus Brave .

„Unsere Filme handeln nicht von Geschichten, sondern vom Geschichtenerzählen“, sagt Elyse Klaidman, langjährige Direktorin der Pixar University (der internen Schule für Mitarbeiter) und des Archivs der Pixar Animation Studios in Kalifornien. „Es beginnt mit dem Wunsch, eine Geschichte zu erzählen. Wir bemühen uns, ansprechende Charaktere in einer glaubwürdigen Welt zu schaffen. Wer sind die Charaktere? Wie verändern sie sich? Was lernen sie? "

„Unsere Direktoren haben Ideen, die sie mit [CEO] John Lasseter und unserem Brain Trust teilen, einem Team von Direktoren, das entscheidet, welche Geschichte mitschwingt“, erklärt Klaidman. „Dies sind Menschen, die diese Leidenschaft haben, Geschichten zu erzählen, die uns ein wunderbares Gefühl geben, Geschichten, die für sie eine tiefe Bedeutung haben. Die Geschichten kommen aus dem Leben. “

Betrachten wir Inside Out, den Pixar-Film von 2015, der das Innere des Gehirns eines 11-jährigen Mädchens zeigt, da es alternativ von widersprüchlichen Emotionen dominiert wird.

"Es geht darum, was mit dem Gehirn eines kleinen Mädchens passiert, wenn es in die Mittelschule übergeht", sagt Klaidman.

Tatsächlich kam die Geschichte zu Inside Out von Pete Docter, dem Regisseur von Pixar, der von den emotionalen Veränderungen beeindruckt war, die seine Tochter erlebte, als sie vom sorglosen kleinen Mädchen zum zurückgezogenen Preteen überging. Er beschloss, einen Film zu drehen, der das Leben des Mädchens in der Schule und zu Hause „von außen“ zeigt und gleichzeitig die Turbulenzen in ihrem Gehirn veranschaulicht, insbesondere ihre Gefühle: Freude, Traurigkeit, Ekel, Angst und Wut.

Jedes hat seine eigene Farbe und Persönlichkeit.

Joy ist also ein funkelndes gelbes "Es" -Mädchen. Traurigkeit ist ein schüchterner blauer Bücherwurm. Ekel ist ein grünes, böses Mädchen. Angst ist ein lila Trottel. Wut ist ein gedrungenes trapezförmiges Stück. In Inside Out sind Emotionen vollwertige Charaktere.

„Design ist das Herzstück und der Mittelpunkt unseres Handelns“, sagt Klaidman.

Im Labor von Cooper Hewitt sehen wir den Pixar-Prozess der Recherche und Zusammenarbeit in Zeichnungen von Toy Storys Woody, wie er zuerst konzipiert wurde, während er sich entwickelt, sogar als skulptierter Tonkopf. Wir sehen, wie Pixars Computerprogrammierer die Art und Weise „abbilden“, wie die langen roten Locken auf Meridas Kopf schwingen, während sie sich darauf vorbereitet, einen Pfeil abzuschießen.

Wir sehen Autos konkurrieren und die Unglaublichen in Aktion.

Dann gibt es den interaktiven Teil des Labors: Auf einem 84-Zoll-Touchscreen-Tisch können 650 Beispiele von Pixar-Kunstwerken abgerufen und mit Werken aus der Sammlung des Museums verglichen werden. (Wenn Sie sich beispielsweise das Dekor eines modernen Hauses in einem Pixar-Film ansehen, können Sie ein Bild eines Eames-Stuhls darauf ziehen, um alles über den Stuhl zu erfahren.)

„Unser Ziel im Labor war es, einen partizipativen Raum zu schaffen, der die Schnittstelle zwischen Bildung und Digital darstellt“, sagt die Kuratorin Cara McCarty. „Das zugrunde liegende Ziel ist es, unsere Öffentlichkeit zu ermutigen und zu inspirieren, über Design und die Welt um sie herum nachzudenken. Design dreht sich alles um Verbindungen. “

Warum Pixar?

„Wir betrachten die Designprozesse verschiedener Branchen und diesmal ist es Film. Pixar kam mir in den Sinn, weil die Filme so hoch entwickelt sind “, sagt McCarty.

Zu diesem Zweck haben Pixar und Cooper Hewitt ein „Arbeitsbuch“ für Kinder erstellt, das die Ausstellung begleitet. Entwerfen mit Pixar: 45 Aktivitäten zum Erstellen eigener Charaktere, Welten und Geschichten (Chronicle Books) enthalten Seiten, auf denen Kinder aufgefordert werden, ihre eigenen Geschichten zu zeichnen. Dabei werden verschiedene Pixar-Themen behandelt.

Ein anderer Raum im Labor dient als Theater, um Luxo Jr. zu zeigen - einen bahnbrechenden Kurzfilm, der 1986 von John Lasseter gedreht wurde. Es war der erste dreidimensionale computeranimierte Film und der erste, der eine Oscar-Nominierung erhielt. Es ist eine Kurzgeschichte über eine Schreibtischlampe (Dad) und seinen wilden Sohn, eine Mini-Schreibtischlampe, zu einem Spieldatum, das seine Höhen und Tiefen hat. (Der Mini ist niedergeschlagen, als er auf einen Ball springt und diesen zerdrückt, aber er erholt sich, als er einen noch größeren Ball findet. Papa schüttelt nur den Kopf und weiß, was als nächstes kommt.)

Der Film war für Pixars Gründung so wichtig, dass die Lampe zum Logo des Studios wurde.

Lassater, der aus Disneys Animationsstudio entlassen worden war, schuf es, um Computertechnologie zu präsentieren und zu beweisen, dass es Geschichten mit allgemein ansprechenden Charakteren erzählen kann.

"Zu dieser Zeit hatten die meisten traditionellen Künstler Angst vor dem Computer", wird Edwin Catmull, der Präsident von Pixar, im Wandtext zitiert. „Sie erkannten nicht, dass der Computer lediglich ein anderes Werkzeug im Kit des Künstlers war, sondern betrachteten ihn stattdessen als eine Art Automatisierung, die ihre Arbeitsplätze gefährden könnte. Die Veröffentlichung von Luxo Jr. verstärkte diese Meinungsumkehr innerhalb der Fachwelt. "

Und wie.

Durch das Betrachten des Films, der Original-Lampenskizzen, der Storyboards und sogar Lassaters Liste mit Aktionen, die auf einem gelben Notizblock auftauchen, können Besucher die Designprozesse von Pixar vollständig nachvollziehen, ohne dabei die Magie zu verlieren.

"Pixar: The Design of Story" ist bis zum 7. August 2016 im Cooper Hewitt, Smithsonian Design Museum in New York City zu sehen.

Die Kunst und das Design hinter Pixars Animation