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Jane McGonigal über Wie Computerspiele Sie schlauer machen

Computerspiele sind weit davon entfernt, Ihr Gehirn zu verrotten. Sie können die Menschen schlauer machen und der Menschheit helfen, sagt Jane McGonigal, 33, die „Alternate-Reality-Spiele“ entwickelt, die in virtuellen Umgebungen stattfinden und die Spieler dennoch zu echten Aktionen ermutigen. Sie macht ihre unkonventionelle Argumentation in einem neuen Buch, Realität ist gebrochen: Warum Spiele uns besser machen und wie sie die Welt verändern können (Penguin Press). Sie sprach mit der Schnittassistentin Amanda Bensen.

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Wie beschreiben Sie, was Sie tun?
Ich mache Spiele, die versuchen, das Leben der Menschen zu verbessern oder echte Probleme zu lösen. Ich nehme das Spiel sehr ernst.

Sie haben kürzlich ein soziales Netzwerk namens Gameful erstellt. Was ist das?
Es ist ein Netzwerk für Spieleentwickler. "Gameful" ist ein Wort, das ich geprägt habe, um zu beschreiben, wie es sich anfühlt, das Herz eines Spielers zu haben, und nicht nur "spielerisch", was so klingt, als würden Sie etwas nicht ernst nehmen. Wenn Sie spielerisch sind, wird Ihre Kreativität entfacht, Ihre Neugier wird entfacht und Sie arbeiten mit größerer Wahrscheinlichkeit mit anderen zusammen. Es ist wahrscheinlicher, dass Sie an einem schwierigen Problem festhalten, auch wenn Sie zuerst versagen. Das Netzwerk hat ungefähr 1.100 Spieleentwickler, die sich mit Fragen wie den folgenden beschäftigen: Wie könnten Sie Bildung, Museen, Krankenhäuser, Flughäfen oder sogar die Betreuung von Spielern verbessern?

Wie könnte Bildung spielerischer sein?
Mit dem Weltbankinstitut haben wir im vergangenen Jahr einen zehnwöchigen Crashkurs zur Veränderung der Welt namens Evoke erstellt. Es war ein Online-Spiel, das den Menschen soziales Unternehmertum beibrachte. Anstelle eines Lehrbuchs wurde ein interaktiver Comic verwendet, und anstelle von Aufgaben gab es Missionen und Quests. Wir haben knapp 20.000 Studenten aus 130 Ländern eingeschrieben. Ungefähr 50 neue Unternehmen wurden direkt von den Spielern gegründet, um gegen Armut, Hunger und Zugang zu sauberem Wasser und sauberer Energie vorzugehen, insbesondere in Afrika südlich der Sahara, aber auch in Indien, den Philippinen und China. Es ist immer noch online - wir bereiten uns darauf vor, im Frühjahr wieder zu spielen.

Wenn viele von uns an Spiele denken, denken wir an jemanden, der alleine in einem Raum ist und auf einen Bildschirm starrt. Das scheint nicht immer sozial gesund zu sein.
Die Idee des "einsamen Spielers" ist wirklich nicht mehr wahr. Bis zu 65 Prozent der Spiele werden jetzt in sozialen Netzwerken gespielt, entweder online oder im selben Raum mit Menschen, die wir im wirklichen Leben kennen. Es gibt eine Menge Untersuchungen, die zeigen, dass das Spielen mit Menschen tatsächlich die Beziehungen zu ihnen verbessert. Sie stehen ihnen positiver gegenüber, Sie vertrauen ihnen mehr und Sie haben ein besseres Gespür für ihre Stärken und Schwächen, sodass Sie in Zukunft besser mit ihnen arbeiten und zusammenarbeiten können.

Wie hat sich Gaming positiv auf die Welt ausgewirkt?
Es gibt Zeitungen, die Spiele benutzt haben, um Leser dazu zu bringen, Regierungsdokumente zu analysieren. Es gab ein [britisches] Spiel mit dem Titel „Untersuche die Ausgaben deines Abgeordneten“, in dem die Leser so viel aufdecken konnten, dass die Leute tatsächlich aus dem Parlament ausgetreten sind und als Ergebnis dieses Spiels neue Gesetze verabschiedet wurden.

Sollte es bei Spielen, die unsere reale und virtuelle Umgebung verbinden, Bedenken geben, dass manche Menschen weniger in der Lage sind, zwischen beiden zu unterscheiden?
Es gibt zwei mögliche Gefahren. Eines ist, wenn Spieler den Unterschied zwischen einem Spiel und der Realität nicht erkennen können und zu viel Zeit mit Spielen verbringen. Spiele sind bis zu 20 Stunden pro Woche in Maßen gut für Sie. Mehr als das und Sie fangen an, ziemlich negative Auswirkungen zu bekommen. Die andere Gefahr betrifft Leute, die Spiele machen. Sie können einen Spieler so ziemlich bitten, irgendetwas zu tun, und sie werden es für das Spiel tun. Ich mache mir große Sorgen darüber, dass Leute Spiele nur für Marketingzwecke verwenden, um andere dazu zu bringen, mehr Dinge zu kaufen, was meiner Meinung nach die schlechteste Verwendung wäre.

Jane McGonigal, 33, kreiert "Alternative-Reality-Spiele", die in virtuellen Umgebungen stattfinden und die Spieler dennoch dazu ermutigen, echte Aktionen auszuführen. (Martin Klimek)
Jane McGonigal über Wie Computerspiele Sie schlauer machen