Die Menschen haben Wege erfunden, sich für Äonen zu unterhalten. Diese Vergnügungen, von Knochenflöten schnitzen, Schach spielen, mit neuen Gewürzen kochen, in Bars einkaufen und trinken, werden oft als genau das angesehen.
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Aber Steven Johnson, ein Bestsellerautor von zehn Büchern, darunter Wie wir jetzt kommen und woher gute Ideen kommen, möchte dieses Denken auf den Kopf stellen. In seinem neuesten Titel, Wonderland: How Play Made the Modern World, argumentiert er, dass diese entzückenden Aktivitäten häufig die Grundlage für bahnbrechende Innovationen sind. Überraschenderweise legten die ersten Spieluhren den Grundstein für Computer, und Illusionisten, die im 19. Jahrhundert Stunts aufführten, verdanken dies teilweise Virtual-Reality-Systemen. Es ist nicht bekannt, was aus den scheinbar leichtfertigen Dingen, die wir heute machen, entstehen wird.
Sie haben über die Muster hinter Innovationen über Zeit und Disziplin geschrieben und wie eine Erfindung ganz unerwartet zu einer Menge anderer führen kann. Warum haben Sie sich diesem Thema zugewandt, dem Spiel als Mutter der Erfindung?
Es ist wirklich das Ergebnis des Projekts How We Got To Now und dieses Formats, Teile der modernen Welt zu betrachten, die wir für selbstverständlich halten, und ihre Geschichte dahin zurückzuführen, woher diese Ideen und Innovationen kamen. Es gibt einfach so viele großartige Geschichten, die Sie erzählen können. Die Welt ist gefüllt mit Dingen, die diese interessanten Geschichten zu bieten haben. Mit diesem Buch wollte ich auf dieser Struktur aufbauen, aber ein organisierendes Argument haben.
Ich habe mich immer für das Spiel interessiert. Ich habe vor einer Million Jahren dieses Buch geschrieben, das Videospiele und ähnliche Dinge verteidigte. In meiner Schulzeit hatte ich viel Zeit damit verbracht, über Kaufhäuser und Einkäufe als kulturelle Institution im 19. Jahrhundert zu schreiben und nachzudenken. Ich hatte all diese unterschiedlichen Themen, zwischen Spielen und der Geschichte des Einkaufs, der Geschichte des Spiels und der Geschichte der Dinge, die wir zum Spaß gemacht haben. Anfangs dachte ich, das wäre an und für sich interessant.
Aber je mehr ich mich mit der Forschung beschäftigte, desto mehr wurde mir klar, dass es hier einen wirklich wichtigen und tiefgreifenden Punkt gab, nämlich dass all diese scheinbar trivialen, scheinbar leichtfertigen Beschäftigungen tatsächlich zu einer unverhältnismäßigen Anzahl von Ereignissen und Ideen geführt hatten, die die Welt veränderten. politische Umwälzungen oder technologische und wissenschaftliche Durchbrüche.
Bei Ihrer Argumentation betrachten Sie sechs Bereiche: Mode und Shopping, Musik, Geschmack, Illusionen, Spiele und öffentlicher Raum. Wie hast du dich entschieden?
Ich hatte in jedem von ihnen Fuß gefasst. Im öffentlichen Raum habe ich schon mehrmals über Kaffeehäuser geschrieben. Ich wusste, dass dies ein großartiges Beispiel für einen Raum ist, der für die Freizeit konzipiert wurde. Es wurde so speziell für die Freizeit des englischen Königs konzipiert Karl II. Versuchte sie zu verbannen. Er dachte, die Leute verschwenden ihre ganze Zeit in Kaffeehäusern. Aber es stellte sich als unglaublich produktiver Raum heraus. In gewisser Weise schuf es die Aufklärung. Ich wusste, dass ich dort einen Anker hatte. Ich hatte dasselbe für das Kaufhaus. Ich hatte kleine Stücke.
Sie betrachten in dem Buch viele „Artefakte aus der Zukunft“. Dinge, die, wie Sie sagen, in ihrer Zeit von vielen als sinnlose Belustigung abgetan werden, sich jedoch später als kritisch für ernsthafte Erfindungen herausstellen. Kannst du mir eines deiner Lieblingsbeispiele aus der Geschichte erzählen?
Da ist dieser Kerl [Girolamo] Cardano, ein italienischer Mathematiker, der auch ein Spieler war. Er lebte ein etwas skizzenhaftes Leben, als er vor 500 Jahren Würfelspiele spielte. Gegen Ende seines Lebens hat er ein System gefunden, um zu verstehen und dann zu berechnen, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, dass Sie drei Sechser hintereinander werfen oder wie viel wahrscheinlicher eine 7 ist als eine 12, wenn Sie zwei Würfel würfeln . Am Ende schreibt er zum ersten Mal die grundlegenden Wahrscheinlichkeitsgesetze auf.
Sie haben so ziemlich Leute, die das Äquivalent von "How to Beat Las Vegas" -Cheat Sheets zum Spielen entwerfen. Sie entdecken diese grundlegenden Gesetze der Physik und der Wahrscheinlichkeit, und diese Erkenntnisse ermöglichen eine Vielzahl von Dingen in der modernen Welt: das Versicherungsgeschäft, das Design unserer Flugzeuge, den Handel an der Wall Street, klinische Arzneimittelstudien. Dieser Typ hat diese Idee im Zusammenhang mit Würfelspielen, und dann, ungefähr 100 Jahre später, tummeln sich ein paar Leute in einem Kaffeehaus in London, Lloyd's Coffeehouse, und fangen an, sich die Idee einer robusteren Versicherung auszudenken Geschäft basiert auf dieser neuen Mathematik der Wahrscheinlichkeit. Sie versichern diese Schiffe, die Gewürze und ausgefallene Stoffe aus Indien mitbringen - Kaliko und Chintz -, die der British East India Company so viel Geld einbringen.
Wunderland: Wie das Spiel die moderne Welt erschuf
KaufenWenn Sie die Zusammenhänge zwischen diesen Spielobjekten und späteren Innovationen nachzeichnen, wird der sogenannte „Kolibri-Effekt“ deutlich. Können Sie erklären, was dies ist?
Die einfachste Art der Beschreibung ist, wenn Menschen neue Ideen in der Gesellschaft entwickeln - manchmal sind es Technologien, manchmal sind es wissenschaftliche Prinzipien, manchmal sind es nur neue Formen der Kultur -, oft werden sie mit einem bestimmten Ziel eingeführt.
Ok, wir haben diesen neuen sozialen Bereich des Kaffeehauses, in dem die Leute etwas Geld ausgeben, sich entspannen und dieses herrliche Getränk trinken, das sie wacher macht. Aber was am Ende passiert, ist, dass Sie diese unvorhersehbaren Wellen bekommen, die sich aus diesen Transformationen ergeben, die dazu führen, dass sich Teile der Gesellschaft verändern, die Sie so gut wie nie vorhergesagt hätten.
Sie führen eine Klimaanlage ein, um einen Industriearbeitsplatz zu kühlen, dann versuchen Sie, die Häuser der Menschen zu kühlen, und plötzlich denken die Menschen, wenn unsere Häuser kühl sind, können wir im Süden leben. Plötzlich haben Sie also diese Massenmigration in den Süden der USA, die das Wahlkollegium verändert, und es wird der Sonnengürtel, der für die Wahl von Ronald Reagan zum Präsidenten von grundlegender Bedeutung ist. Zwischen der Erfindung der Klimaanlage und der Präsidentschaft Reagans besteht ein unmittelbarer Zusammenhang. Es ist nicht die einzige Erklärung, aber es ist Teil der Geschichte, und Sie hätten nie gedacht, dass sich diese Änderungen aufgrund dieser Erfindung ändern würden, wenn er mit Willis Carrier an der Klimaanlage in Brooklyn saß. Ich nenne diese Änderungen den "Kolibri-Effekt".
Also, was hat das Player Piano mit Codierung zu tun?
Sie haben die Erfindung der Spieluhr. In den 1500er und 1600er Jahren interessieren sich viele Menschen für programmierbare Spieluhren, in denen Sie diese kleinen Zylinder haben, die ursprünglich für die Wiedergabe von Songs entwickelt wurden. Sie können den Zylinder herausziehen und einen neuen einsetzen, und es wird ein anderes Lied abgespielt. Die Maschine ist also für verschiedene Verhaltensweisen offen, wenn Sie neue Code-Formen einfügen. Das ist eine unglaublich fundierte Idee - Maschinen, die nicht für einen bestimmten Zweck, sondern für neue Verhaltensweisen mit unterschiedlichen Arten von Code offen sind.
Offensichtlich leben wir jetzt in einer Welt, in der diese Idee jeden Teil der Gesellschaft verändert hat, aber diese Idee wurde über Hunderte und Hunderte von Jahren rein musikalisch am Leben erhalten. Es waren die Leute, die sich über diese kleinen automatischen Musikspielautomaten amüsierten, die die Vorläufer der Player-Pianos sind. Alles sah nach müßiger Belustigung aus, nicht nach etwas Ernsthaftem. Es war cool. Es war eine erstaunliche Technik, aber sie hat nichts anderes getan, als uns zu unterhalten.
Abgesehen davon, dass dieser Typ [Jacques de] Vaucanson [Mitte des 18. Jahrhunderts] anfing zu sagen, na, warte mal, was wäre, wenn wir diese Idee aufgreifen und sie programmieren, anstatt sie für Musik zu programmieren, programmieren wir sie, um Stoff mit farbigem Stoff zu weben? Er begann über diese Idee nachzudenken. Wegen der mechanischen Zylinder hat es nicht wirklich funktioniert, aber auf der Grundlage seiner Arbeit kam schließlich [Joseph-Marie] Jacquard auf die Idee, Lochkarten zu verwenden, und das wurde der Jacquard-Webstuhl, der ein unglaublich wichtiges Gerät in der Branche ist die Geschichte der Textilien. Diese Idee beeinflusste dann Charles Babbage, der Lochkarten verwendete, um den ersten programmierbaren Computer herzustellen. Lochkarten sind bis in die 1970er Jahre ein Teil der Computertechnologie.
Es sah 500 Jahre lang so aus, als wäre das nur Schwachsinn, musikalische Unterhaltung, gespielt von einer kleinen Aufziehpuppe. Aber da war der Keim einer Idee, die am Ende alles veränderte.
Was meinst du damit, wenn du sagst, dass Spielen oder Spielen „Low Rent“ Forschung ist?
Das ist ein Satz von Stewart Brand. Er hat in zwei Zusammenhängen darüber gesprochen. Es ist Teil seines wundervollen Buches " How Buildings Learn" . Aber ich habe im Zusammenhang mit dem sehr einflussreichen Stück darüber gesprochen, das er Anfang der 70er Jahre für das Rolling Stone- Magazin über das erste Videospiel namens Spacewar! Schrieb. Spacewar !, das ich gerade gespielt habe, wurde ursprünglich 1961 auf diesem frühen Mikrocomputer PDP-1 entwickelt. Es ist wirklich das erste Videospiel. Es gab rudimentäre Formen von Dame und Schach und ähnliches, aber dies war das erste Spiel, das identifizierbar ein neues Spiel mit einem Monitor war. Während es ein Kinderspiel zu sein schien - Sie haben nur ein kleines Raumschiff und drehen auf andere Dinge -, war es wohl eines der wichtigsten Software-Teile, die in den 60er Jahren geschrieben wurden. Es wurden eine ganze Reihe von Konventionen eingeführt. Weltraumkrieg! war eines der ersten Programme, das einen Bildschirm-Avatar enthielt, der Sie so darstellt, wie Sie ein Mauszeiger auf einer grafischen Oberfläche darstellt. Die Idee eines Steuergeräts wie eines Joysticks, um diesen Avatar zu bewegen - Spacewar! war eines der ersten Werke, das diese Art von Hardware eingebaut hat, die sich wie eine Computermaus verhält. Es war eines der ersten Open-Source-Softwareprojekte, bei denen Menschen gemeinsam Dinge hinzufügten. Alle diese Konventionen, die heute ein wichtiger Bestandteil des Computing sind, begannen mit diesem Spiel.
Stewart erzählte die Geschichte von Spacewar !, indem er die Analogie der Einstellung von „Low-Rent“ -Ansätzen für Innovationen verwendete. Mit den Ansätzen für hohe Mieten haben Sie etwas Ernstes geschaffen, das die Welt verändern wird. Es ist ein sehr wichtiges Produkt, das Sie von Anfang an mit dem Ziel entwickelt haben, zum Mond zu gehen, Krebs zu heilen oder Strom zu liefern. Was auch immer es ist, es hat einen sehr hohen Ehrgeiz und es wird auf diese sehr organisierte Weise angegangen. Das ist großartig, und so kommt es ziemlich oft zu Veränderungen.
Aber was er sagte, ist, dass es diese „Low Rent“ -Version gibt, in der die Leute nur zum Spaß als Hobby herumspielen und sich in diesem Fall für Videospiele interessieren, weil es Spaß macht und ihre Aufmerksamkeit fesselt und sie denken, wie kann ich das verbessern. Sie fangen an, herumzunudeln, und ihre Freunde fangen an, herumzunudeln, und sie tauschen Ideen aus. Ein Projekt, das wirklich nur aus Liebe und Freude der Menschen weiterentwickelt wird, führt am Ende all diese großartigen neuen Kategorien ein, die dann die ernsthafte Geschichte oder ernsthafte Projekte beeinflussen, die auf die „hohe Miete“ zurückzuführen sind. Welt. Wir tendieren dazu, die Geschichte der "hohen Miete" zu betonen, und die Geschichte der "niedrigen Miete" ist oft genauso wichtig.
Wie fördern wir mehr von dieser Forschung zu „niedrigen Mieten“?
Sie müssen zunächst erkennen, wie wichtig es in der Vergangenheit war, und das versuche ich mit diesem Buch zu tun. Dann denke ich, dass es viel zu überlegen gibt, was die Möglichkeit zum Spielen in der Bildung betrifft.
Wenn Sie Kindern beim Spielen zuschauen, können sie unglaublich gut denken, ohne es zu merken. Ich habe mit meinen Söhnen dieses Videospiel namens Dawn of Discovery gespielt . Es simuliert ein Gewürzhandelsimperium. Es ist ein Simulationsspiel wie SimCity, aber [spielt] mehr oder weniger um 1500. Du kontrollierst dieses Imperium und machst diese unglaublich komplexen Dinge. Ich würde ihnen beim Spielen zuschauen. Sie sitzen da und gestalten ihre Städte, sie überlegen, wie hoch ihr Budget und wie hoch ihre Steuersätze sind und ob sie eine Marine bauen sollen oder ob sie sich nur mit anderen Nationen, die diese Gewürze bekommen, im Handelsverhalten engagieren sollen. Sie denken über die sozialen Schichten nach, die sie in ihren Städten pflegen, und ob sie wohlhabend genug sind, um eine Kathedrale zu bauen. Sie denken wie ein Stadtbürgermeister, ein Soziologe und ein Militärstratege zugleich. Sie würden es acht Stunden lang tun, wenn ich es zulasse, weil es im Kontext eines Spiels ist. Wenn Sie Dinge in diese Spielstruktur einfügen, wird der menschliche Verstand aus interessanten Gründen einfach hineingezogen und wird sehr kreativ und konzentriert, trotz der Tatsache, dass es viel zu überlegen gibt. Sie spielten dieses Spiel, als sie acht und neun waren - wenn ich sie hingesetzt und versucht hätte, ihnen ein Kapitel aus meinem Buch über den Gewürzhandel vorzulesen, würden sie sich unglaublich langweilen. Aber das Spielformat zieht sie einfach rein.
"Sie finden die Zukunft dort, wo die Menschen am meisten Spaß haben", schreiben Sie. Wo sehen Sie die Zukunft heute?
Jeder ist da draußen und spielt Pokémon Go. Meine Kinder spielen es und wollen zum ersten Mal in ihrem Leben kilometerweit laufen, weil sie mehr imaginäre Monster auf ihren Handys einfangen wollen. Ich denke, wir werden wahrscheinlich alle in 10 Jahren zurückblicken, da wir alle mit allerlei Augmented Reality herumlaufen und uns über die Welt informieren, die wir erforschen, ob es der schnellste Weg ist, hierher zu gehen oder eine interessante neue Sache auf dem Markt Im Coffeeshop da drüben oder dort, wo unsere Freunde sind, über einer Art AR-Brille, die wir tragen, und sagen: Oh, das hat mit einem Spiel angefangen. Es kam als Gruppe von 12- und 22-Jährigen auf die Welt, die Pokémon jagten, aber es war der erste Hinweis auf etwas, das viel mehr Mainstream werden würde. Ich vermute, dass dies ein großartiges Beispiel für ein Spiel sein wird, das die Zukunft prognostiziert.
Sie beenden das Buch mit einem interessanten Gedanken. Viele Menschen fürchten Maschinen, die unsere Jobs annehmen und für sich selbst denken. Aber Sie denken, wir sollten uns wirklich Sorgen machen, wenn sie anfangen zu spielen.
Es war ein bisschen poetisch, nehme ich an. Wenn Sie nur vorprogrammiert sind und Regeln einhalten und in einer sehr strukturierten, vorhersehbaren Welt leben, brauchen Sie nicht wirklich zu spielen. Aber wenn Sie in einer Welt leben, die sich ständig verändert und die Sie ständig überrascht, erweist sich eine spielerische Denkweise als sehr nützlich. Die allgemeine Intelligenz bei Menschen oder anderen Säugetieren entspricht oft der Spielzeit, die sie in ihrer Kindheit haben. Wenn wir über KI und Maschinen und ihre Intelligenz nachdenken und sie tatsächlich anfangen, Dinge nur zum Spaß zu tun, ist dies ein Zeichen dafür, dass sie in etwas grundlegend anderes übergegangen sind als in eine programmierte Maschine. In gewissem Sinne wird es dort eine gewisse Symmetrie geben. Die Idee der Programmierbarkeit kam aus dem Spiel, aber sie könnte schließlich zu Maschinen führen, die tatsächlich in der Lage sind, das Spiel für sich allein zu begehren und zu suchen. Das wäre wohl passend, wenn auch etwas furchterregend.