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Disney tötet LucasArts, meine Kindheit

Gestern hat das wichtigste Unternehmen meiner Kindheit das zweitwichtigste Unternehmen meiner Kindheit getötet.

Im vergangenen Oktober kaufte Disney LucasFilm, zu dem auch die ehrwürdige Videospielsparte LucasArts gehörte. Doch kürzlich entschied Disney, dass LucasArts für sie keinen finanziellen Sinn mehr machte, um am Leben zu bleiben, und entließ erst gestern alle Mitarbeiter von LucasArts. Disney hat anscheinend argumentiert, dass es bei Video- und Computerspielen sinnvoller ist, ihren Franchisestall (einschließlich Star Wars ) einfach an andere Spieleentwickler zu lizenzieren, als Spiele mit ihnen im eigenen Haus zu produzieren.

Obwohl das Spielen nicht mehr viel Zeit in Anspruch nimmt, ist es immer noch ein trauriger Tag für Leute wie mich, die sich daran erinnern, Stunden damit verbracht zu haben, die klassischen LucasArts-Spiele der Vergangenheit auf dem Familiencomputer zu spielen.

Von Day of the Tentacle (1993) über Star Wars: Dark Forces (1995) bis Full Throttle (1995) bis Sam & Max Hit the Road (1995 für Mac) habe ich unglaublich viel Zeit am Computer der Familie verbracht LucasArts-Spiele. Klar, ich habe Spiele von anderen Entwicklern gespielt (Nebenbemerkung: Age of Empires II wird nächste Woche in HD neu aufgelegt!), Aber ein neues LucasArts-Spiel war Mitte der 1990er-Jahre immer etwas Besonderes.

Als LucasArts in den 1980er Jahren als Unternehmen gegründet wurde, umfasste die Zukunft der Videospiele Hologramme, Virtual-Reality-Headsets und weltweite Vernetzung. Kinderbücher, -magazine und -filme hatten alle eine andere Sicht auf die Welt der Spiele und Computer in den kommenden Jahrzehnten.

Das 1981 erschienene Kinderbuch Tomorrow's Home: World of Tomorrow von Neil Ardley erzählt die Geschichte eines Kindes aus der Zukunft, das mit seinen Freunden über den Heimcomputer ferngesteuert Spiele spielt. Draußen regnet es, aber trotz der Tatsache, dass Wetterkontrolle eine praktische Realität ist, lebt dieses Kind von morgen nicht in einem Gebiet, in dem es praktiziert wird. Mit dem Regen, der dem Kind den Spaß im Freien verderbt (erinnerst du dich, dass es ins Freie geht?), Ist er ziemlich begeistert davon, zumindest Videospiele spielen zu können:

Dein Tag in der Zukunft geht weiter. Es ist kein Schultag, also kannst du machen, was du willst. Es regnet jedoch, so dass Sie nicht draußen spielen können. Obwohl Wissenschaftler jetzt das Wetter kontrollieren können, geschieht dies nur an bestimmten Orten, um künstliches Klima zu erzeugen, das die Landwirtschaft unterstützt. Ihr Zuhause ist nicht einer dieser Orte.

Auch wenn jeder beschäftigt ist und Sie alleine zu Hause festsitzen, werden Sie einen aufregenden und interessanten Tag haben. Nach dem Frühstück eilen Sie ins Wohnzimmer. Es verfügt über Stühle und andere Möbel in neuem Design sowie Antiquitäten wie eine Digitaluhr aus dem 20. Jahrhundert und ein Telefon mit Druckknopf. Der Raum wird jedoch von einem großen Bildschirm dominiert, der mit dem Heimcomputer verbunden ist.

Die Möglichkeit, Videospiele mit Freunden und Fremden aus der ganzen Welt zu spielen, wurde in meinem Leben (und dem von LucasArts) zur Realität, aber die von Ardley ins Auge gefassten Spiele sind entschieden dreidimensionaler als die meisten heutigen elektronischen Spiele.

Wie der Titel der Abbildung oben erklärt: „Ein Heimcomputerspiel der Zukunft enthält solide Bilder von Raumschiffen, die sich in der Luft bewegen. Dies sind holographische Bilder, die durch Laserstrahlen erzeugt werden. Das Spiel wird mit anderen Personen gespielt, die ebenfalls an ihren Heimcomputern sitzen und dieselben Bilder sehen. Jeder Spieler kontrolliert ein Schiff und versucht, die anderen Schiffe zu zerstören. “

Ardley betont die soziale Natur des zukünftigen Spielens in dem Buch:

Sie bitten den Computer, mit mehreren Freunden Kontakt aufzunehmen, und diese werden auf dem Bildschirm angezeigt. Bald sind Sie mit einer weltweiten Gruppe von Menschen verbunden, die alle miteinander sprechen und sich sehen können. Nachdem Sie sich eine Weile unterhalten haben, beschließen Sie, einige Spiele zusammen zu spielen. Da Sie sich nicht einigen können, was Sie spielen möchten, entscheidet sich der Computer für Sie. Sie können damit Rätsel lösen und Quizfragen sowie alle Arten von elektronischen Spielen erstellen. Der Computer behält die Punktzahlen bei, während Sie gegeneinander spielen, und gibt Ihnen dann Spiele, in denen Sie alle den Computer spielen. Sie machen weiter, bis jemand das Interesse verliert und versucht, zum Spaß zu betrügen. Der Computer findet es heraus und alle lachen. Dann ist es Zeit, die Party zu unterbrechen und zu Mittag zu essen.

Nach dem Mittagessen entscheiden Sie sich für ein Hobby oder Handwerk, das Sie besonders lieben. Mit dem Computer ist es einfach, Dinge aller Art zu machen. Sie entwerfen sie auf dem Bildschirm des Terminals in Ihrem Spielzimmer, und dann steuert der Computer eine Maschine, die die Objekte aus Materialien wie Kunststoff konstruiert. Dieses System ist sehr gut für die Herstellung Ihrer eigenen Kleidung. Sie können sich in fantastischen Kleidungsstücken aller Art kleiden, die Sie selbst designen. Um Abfall zu vermeiden, können die Gegenstände und Kleidungsstücke in die Maschine zurückgeführt und die Materialien recycelt oder wiederverwendet werden.

Wir haben vielleicht keine Hologramme, aber wie Ardley vorausgesagt hat, hat sich das Spielen zu Hause im 21. Jahrhundert zu einer Übung im Networking über Multiplayer-Plattformen entwickelt. (Und Ardley gibt eine unheimliche Vorhersage über 3D-Drucker ab.) Mit Tools wie dem Internet und dem unglaublich beliebten Dienst Xbox Live können Gamer gegen bekannte Personen sowie gegen völlig unbekannte Spieler antreten.

Aber was ist mit der beliebtesten Form des elektronischen Spielens in den frühen 1980er Jahren? Arkaden (erinnerst du dich daran?) Waren in den frühen 1980er Jahren eine wichtige Kraft in der Welt der Spiele. Aber was ist mit ihrer Zukunft?

In einer 1982 erschienenen Ausgabe des Electronic Games Magazine wurde die Zukunft des Glücksspiels im 21. Jahrhundert beleuchtet und das aufgezeigt, was manche heute als die Einschränkungen von Arcade-Spielen als vorteilhaft erachten. Insbesondere stellte sich das Magazin vor, dass die Hingabe der Arcade-Konsole für eine Funktion (dh das Spielen eines einzelnen Spiels) es dem Arcade-Spiel ermöglichen würde, die Vorherrschaft über den vielseitigeren (aber weniger fokussierten) Heimcomputer zu behalten.

Von elektronischen Spielen :

Da Arcade-Spiele so konzipiert sind, dass sie nur ein bestimmtes Programm ausführen können, sollten sie einen Vorteil gegenüber Heimcomputern haben. Die Pay-for-Play-Geräte verfügen außerdem über spezielle Monitore mit bahnbrechender Scantechnologie, während Heimspiele an das Familienfernsehgerät angeschlossen bleiben.

Die Arcade-Spiele des nächsten Jahrhunderts werden möglicherweise nicht nur per Sprachbefehl aktiviert, sondern möglicherweise sogar durch Gedanken - zumindest in gewissem Sinne. Etwas Ähnliches wie galvanische Hautüberwachungsgeräte, die am Arm des Spielers angebracht sind, möglicherweise in Form eines Armbands, könnten die emotionale Reaktion messen und sogar als Auslöser fungieren.

In Bezug auf futuristisches Audio werden die Coin-Ops von morgen - das heißt, wenn noch prähistorische Gegenstände wie Münzen in Gebrauch sind - über Miniatursynthesizer verfügen, um klarere Klänge zu erzeugen. Möglicherweise gibt es sogar Geräte, mit denen in geeigneten Momenten relevante Gerüche freigesetzt werden können - zum Beispiel der Geruch von Schüssen. Eine solche Maschine könnte den Spieler sogar über Kopfhörer beschallen. Denken Sie eine Sekunde darüber nach. Können Sie sich das Ambiente einer stillen Spielhalle vorstellen? Nun , das wäre gewöhnungsbedürftig.

Abgesehen von einigen sehr coolen Spots wie Ground Kontrol in Portland, Oregon, ist die Videospielhalle in den Vereinigten Staaten im Wesentlichen tot. Und wenn Gen-Xer und Millenials älter werden, wird der Nostalgiefaktor für Generationen, die nur wenig Erfahrung mit Arcade-Spielen aus erster Hand hatten, weniger verlockend. Aber so wie die Vorhersage der Zukunft ein harter Schlag ist, kann die Vorhersage der Zukunft der Nostalgie noch schwieriger sein.

Disney tötet LucasArts, meine Kindheit