Ein Subjekt benutzt einen Helm und Handschuhe in der realen Welt, um eine virtuelle Welt zu betreten. Foto über Flickr-Benutzer caseorganic
Action-zentrierte Videospiele haben wegen ihrer oft gewalttätigen Inhalte einen schlechten Ruf bekommen. Frühere Untersuchungen haben ergeben, dass das brutale Material in das reale Verhalten eindringen kann, was zu mehr Aggressionen und physiologischen Veränderungen im Gehirn von Kindern führen kann. Aber wie steht es mit Virtual-Reality-Situationen, in denen die Spieler in den Rettungsmodus versetzt werden, ohne dass Blut und Plünderungen auftreten?
Was in solchen Fantasiewelten passiert, lässt sich auch auf das reale Verhalten übertragen, aber auf eine andere Weise: Menschen, die Superkräfte erhalten, um jemanden in der virtuellen Realität zu retten, sind außerhalb davon hilfreicher.
Dieses Ergebnis, das Robin Rosenberg und Kollegen vom Virtual Human Interaction Lab der Stanford University erreicht und gestern in einer PLOS ONE- Studie veröffentlicht hat, beruht auf der Illusion, dass das, was in der virtuellen Realität passiert, real ist. Die Teilnehmer betrachteten die Welt über ein am Kopf angebrachtes Display, einen Helm, der dreidimensionale stereoskopische Ansichten einer hochauflösend gerenderten Umgebung bietet. Ein Orientierungssensor am Helm verfolgte die physischen Kopfbewegungen der Teilnehmer und aktualisierte ihre gerenderte Perspektive aus der ersten Person. Um die scheinbare Realität des Erlebnisses zu verbessern, wurde ein virtueller Klang hinzugefügt, der der Bewegung von Objekten und der mit der Aktion verbundenen Vibration entspricht.
In der Studie wurde jeder Teilnehmer separat in eine virtuelle Umgebung versetzt und erhielt entweder die Flugkraft a la Superman oder war Passagier in einem Hubschrauber. Sie wurden dann einer von zwei Aufgaben zugeordnet. Die erste bestand darin, in einer virtuellen Stadt nach einem jungen, verlorenen, diabetischen Kind zu suchen, das lebensrettendes Insulin benötigte. Man sagte ihnen, sie hätten es in einer Phiole in der Tasche. Nach drei Minuten des Suchens entweder mit dem Flugzeug oder mit dem Hubschrauber erschien das Kind und eine Endsequenz zeigte, dass sein Leben gerettet worden war. Die zweite beinhaltete die Erkundung der virtuellen Stadt, die neblig und auto- und menschenleer gestaltet war. Die Stadt war unter beiden Umständen aufgrund eines Erdbebens evakuiert worden, teilte man den Teilnehmern mit.
Nach der virtuellen Erfahrung warf der Experimentator, der den Teilnehmern dabei half, „versehentlich“ eine Tasse Stifte um und gab den Teilnehmern die Möglichkeit, beim Abholen zu helfen. Die Forscher stellten fest, dass diejenigen, die Superkräfte einsetzten, um durch die Fantasiewelt zu fliegen, schneller beim Aufheben der Stifte waren als diejenigen, die mit dem virtuellen Hubschrauber fuhren. Diese Teilnehmer sammelten auch mehr Stifte als ihre Helikopter-Kollegen. Sechs von 60 Teilnehmern (30 Männer und 30 Frauen) halfen überhaupt nicht - alle sechs waren mit einem Hubschrauber durch die Fantasiewelt geflogen.
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Wie kann eine Simulation ein solches prosoziales Verhalten auslösen? Die Forscher schlagen vor, dass die Verkörperung einer übermenschlichen Qualität in der virtuellen Realität die Menschen dazu veranlasst, wie Superhelden wie Superman zu denken. Die Forscher erwähnten zu keinem Zeitpunkt des Experiments das Wort „Superheld“ oder das Präfix „Super“. Indem die Teilnehmer lediglich übermenschliche Fähigkeiten besaßen, schienen sie sich das anzueignen, was sie über die Charaktere wussten, die sie besaßen - dass sie ihre Kraft eher für das Wohl als für den persönlichen Gewinn einsetzten. Die Forscher glauben, dass sich kognitive Kanäle, die „Super“ -Aktivitäten und die damit verbundenen Stereotypen mit Heldentum und Hilfsverhalten verbinden, möglicherweise geöffnet haben und die Entscheidung der Teilnehmer beeinflussen, zu helfen.
Und es scheint für die Menschen nicht schwierig zu sein, das, was sie mit ihren Avataren (ihren computergerenderten, 3D-selbst) in der virtuellen Realität sehen, zu verinnerlichen. Beispielsweise weisen Menschen, die auf einem virtuellen Baumstamm herumlaufen, um einen gerenderten Abgrund zu überqueren, ein erhöhtes Maß an Stress auf, das durch den Hautleitwert gemessen wird. Sie wissen, dass sie nicht wirklich auf einer Grube balancieren, kurz davor zu fallen, aber sie erleben mehrere psychologische Symptome, die mit dieser Angst verbunden sind.
Die Vorliebe der virtuellen Realität, Verhaltensänderungen herbeizuführen, wurde bereits untersucht, und das daraus resultierende gute Verhalten geht über das einfache Aufheben von Stiften hinaus. Eine Studie aus dem Jahr 2011 ergab, dass Teilnehmer an einem Programm zur Gewichtsreduktion, bei dem traditionelle Fitnessübungen zum Einsatz kamen, ähnlich viel Gewicht und Körperfett verloren wie diejenigen, deren Training online in einer virtuellen 3D-Welt stattfand.
In einer anderen 2011 veröffentlichten Studie, die ebenfalls vom Virtual Human Interaction Lab der Stanford University durchgeführt wurde, stellten die Forscher fest, dass sich virtuelles Verhalten auf die Gefühle der Menschen im Hinblick auf die Umwelt auswirkt. Die Teilnehmer waren gezwungen, virtuelle Bäume mit einem Joystick, einem so genannten haptischen Gerät, zu fällen, das in ihren Händen vibrierte, um das echte Gefühl des Holzschnitts zu simulieren. Im Anschluss an die Aufgabe waren die Teilnehmer der festen Überzeugung, dass sie die Umweltbedingungen persönlich verbessern könnten, als diejenigen, die lediglich eine detaillierte Beschreibung der Entwaldung lesen. Sie verbrauchten auch weniger Papier, um einen „zufälligen“ Wasserverlust in der physischen Welt zu beseitigen.
Forscher in der jüngsten Studie legen nahe, dass die daraus resultierenden prosozialen Effekte möglicherweise mehr sind als nur Priming-Effekte. Die Behauptung, eine Supermacht zu besitzen, kann das Selbstverständnis einer Person verändern, sodass sie sich selbst als „jemand, der hilft“ versteht, eine Veränderung, die dauerhafte Auswirkungen auf das Verhalten haben kann.