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Wie 'Jurassic Park' vor 25 Jahren Geschichte schrieb und computergenerierte Animationen voranbrachte

Nach 25 Jahren Rückblick markiert der Jurassic Park einen entscheidenden Punkt in der Geschichte der visuellen Effekte im Film. Elf Jahre nach Star Trek II: The Wrath of Khan ( 1982) wurden computergenerierte Bilder für einen visuellen Effekt mit einem Partikelsystem vorgestellt, das von George Lucas 'Industrial Light and Magic entwickelt wurde, um eine Demonstration einer lebensschaffenden Technologie namens Genesis zu animieren. Und auch Tron enthielt 1982 15 Minuten voll computergenerierte Bilder, einschließlich der bemerkenswerten Light-Cycle-Rennsequenz.

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Jurassic Park sticht jedoch historisch hervor, da es das erste Mal war, dass computergenerierte Grafiken und sogar Charaktere den Bildschirm mit menschlichen Schauspielern teilten, was das Publikum in die Illusion zog, die Welt der Dinosaurier sei real. Schon damals, als George Lucas die ersten digitalen Testaufnahmen sah, war er fassungslos: Er wird oft zitiert: „Es war wie einer dieser Momente in der Geschichte, wie die Erfindung der Glühbirne oder das erste Telefonat… Eine große Lücke hatte wurde gekreuzt und die Dinge würden nie die gleichen sein. "

Seitdem arbeiten Computergrafikforscher daran, den Realismus visueller Effekte ständig zu verbessern, und haben große wissenschaftliche, kommerzielle und künstlerische Erfolge erzielt. Heutzutage enthält fast jeder Film computergenerierte Bilder: Explosionen, Tsunamis und sogar die Zerstörung von Großstädten werden simuliert, virtuelle Charaktere ersetzen menschliche Akteure und detaillierte 3D-Modelle und Green-Screen-Hintergründe haben herkömmliche Sets ersetzt.

Jahre des Fortschritts

Ich habe fast zwei Jahrzehnte lang Computeranimation erforscht und den Übergang von praktischen zu virtuellen Effekten miterlebt. es ist nicht über Nacht passiert. 1993 vertraute die Filmindustrie der Computergrafik nicht wirklich. Jahrzehntelang hatten sich Filmemacher auf physische Modelle, Stop-Motion-Effekte und praktische Spezialeffekte verlassen, viele davon von ILM, das gegründet wurde, um die Effekte in der ursprünglichen Star Wars- Trilogie zu erzeugen, und insbesondere Effekte für die Indiana Jones -Filmserie lieferte. Als er Jurassic Park machte, näherte sich der Regisseur Steven Spielberg daher mit Vorsicht computergenerierten Sequenzen.

In gewisser Weise waren computergenerierte Dinosaurier nur sechs Minuten lang im zweistündigen Film zu sehen. Sie wurden durch physikalische Modelle und Animatronik ergänzt. Dieses Nebeneinander von computergenerierten und realen Bildern vermittelte dem Publikum die Illusion von Realismus, da die computergenerierten Bilder zusammen mit realem Filmmaterial auf dem Bildschirm zu sehen waren.

Die 3D-Animationsfilme, die in den späten 1990er Jahren folgten - wie Toy Story- Serien und Antz - waren stilisierte Zeichentrickfilme, die selbst durch die beste Rechenleistung, Beleuchtungsmodelle sowie geometrische Modellierungs- und Animationspakete der Epoche eingeschränkt waren.

Die Messlatte für Realismus ist viel höher, wenn computergenerierte Bilder mit Live-Action-Filmmaterial gemischt werden: Publikum und Kritiker beklagten, dass die Abbildung des Gesichts eines Schauspielers auf einen jüngeren virtuellen Körper in Tron: Legacy 2010 nicht gut funktioniert hat. (Sogar der Regisseur gab zu, dass der Effekt nicht perfekt war.) In der Tat können kleine Untreuen besonders störend sein, wenn sie ziemlich genau aussehen, aber nur ein bisschen daneben liegen.

Frühe Erfolge von Computerspezialeffekten - wie Starship Troopers, Armageddon und Pearl Harbor - konzentrierten sich auf das Hinzufügen von Ereignissen wie Explosionen und anderen groß angelegten Zerstörungen. Diese können dem wirklichen Leben weniger gerecht werden, da die meisten Zuschauer ähnliche Ereignisse nicht persönlich erlebt haben. Im Laufe der Jahre setzten sich Computergrafikforscher und -praktiker mit Stoff, Wasser, Menschenmengen, Haaren und Gesichtern auseinander.

Lernen, die Innovationen zu nutzen

Es gab auch wichtige praktische Fortschritte. Betrachten Sie die Entwicklung der Leistungserfassung für virtuelle Charaktere. In den Anfängen mussten sich Live-Schauspieler ihre Interaktionen mit computergenerierten Charakteren vorstellen. Die Leute, die die computergenerierten Charaktere spielten, standen in der Nähe und schilderten ihre Handlungen laut, während die menschlichen Schauspieler vorgaben, dies zu sehen. Anschließend zeichneten die Schauspieler der virtuellen Figuren ihre Leistung in einem Motion-Capture-Labor auf und lieferten Daten an 3D-Animatoren, die die Leistung verfeinerten und für die Aufnahme in die Szene renderten.

Der Prozess war mühsam und für die Live-Action-Schauspieler, die während der Dreharbeiten nicht mit den virtuellen Figuren interagieren konnten, besonders schwierig. Mit fortschrittlicheren Performance-Erfassungssystemen können virtuelle Charaktere am Set interaktiv sein, auch an Orten, und den Animatoren viel umfangreichere Daten bereitstellen.

Bei all diesen technologischen Fähigkeiten müssen die Direktoren große Entscheidungen treffen. Michael Bay ist unter Fans und Kritikern für die umfassende Verwendung computergenerierter Spezialeffekte bekannt. Wahre Meister erinnern sich an Spielbergs Lektion und kombinieren gekonnt die virtuelle und die reale Welt. In den Herr der Ringe- Filmen wäre es zum Beispiel einfach gewesen, Computergrafiktechniken zu verwenden, um die Hobbit-Charaktere kleiner erscheinen zu lassen als ihre menschlichen Gegenstücke. Stattdessen verwendete Regisseur Peter Jackson sorgfältig ausgewählte Kamerastandorte und Inszenierungen, um diesen Effekt zu erzielen. In ähnlicher Weise kombinierte die Fass-Fluchtszene aus The Hobbit: The Desolation of Smaug Aufnahmen von echten Stromschnellen mit computergenerierten Flüssigkeiten.

In jüngerer Zeit wurden Make-up und Computermagie kombiniert, um in The Shape of Water einen herausragenden Hauptdarsteller zu schaffen. Mit Blick auf die Zukunft werden synthetische Bilder und Videos immer realistischer und einfacher zu produzieren. Die Menschen müssen daher darauf achten, dass diese Techniken nicht nur zur Unterhaltung, sondern auch zur Irreführung und Fehlinformation der Öffentlichkeit eingesetzt werden können.


Dieser Artikel wurde ursprünglich auf The Conversation veröffentlicht. Die Unterhaltung

Adam Bargteil, Professor für Informatik und Elektrotechnik, Universität von Maryland, Baltimore County

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