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Jaron Laniers Zukunft der virtuellen Realität

Als Kind habe ich 1995 Target besucht, um die neuesten und besten Videospieltechnologien kennenzulernen. Ich hatte alles über Nintendos neue Konsole, den Virtual Boy, in den Spielemagazinen gelesen, in die ich mich damals so verliebt hatte. Der Virtual Boy war gerade in diesem Sommer auf den Markt gekommen und ich hatte Lust auf einen. Es war eine eigenartig aussehende kleine Einheit: ein sperriges rot-schwarzes Headset, das Ihre Augen bedeckte und Sie scheinbar in andere Welten transportierte. Ich schaute in das Ausstellungsmodell und sah einen bekannten Charakter, Mario (von "Brothers"), der einen Tennisschläger in der Hand hielt. Ich erinnere mich nicht an viel über das Spiel, aber ich erinnere mich, es gehasst und ziemlich enttäuscht worden zu sein.

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In den neunziger Jahren versprach die virtuelle Realität ein völlig neues Erlebnis - nicht nur für Spiele, sondern auch für eine völlig neue Sichtweise auf die Welt. Es gab Vorhersagen, dass die virtuelle Realität es uns ermöglichen würde, in Dinge hinein zu sehen, in die sich der Mensch sonst nicht wagen könnte. Erlaubt Forschern, den menschlichen Körper zu erforschen, oder Schülern, den Grund des Meeresbodens zu besuchen. Es gab Versprechungen, dass wir eines Tages niemals unsere Häuser verlassen müssen, denn die Welt würde zu uns gebracht werden.

Die Omni- Ausgabe vom Januar 1991 enthält ein Interview mit Jaron Lanier, einem Mann, der in manchen Kreisen als Vater der virtuellen Realität bekannt ist. Der Artikel malt Lanier als Mann der Vision, der Begeisterung und des Zwecks, wenn auch ein bisschen exzentrisch: „Der Rattenfänger eines wachsenden Technologiekultes, Lanier hat viele Eigenschaften eines jungen Rockstars: die nächtliche Aktivität, Aufmerksamkeit Haare kriegen, unablässige Anforderungen an seine Zeit. “

Eine "virtuelle Realität" Eine „virtuelle Realität“ (Omni-Magazin, Januar 1991)

Laniers Begeisterung für die möglichen Anwendungen dieser neuen Technologie springt von der Seite. Interessanterweise schlägt das Buch von Lanier aus dem Jahr 2010, You Are Not A Gadget: A Manifesto, einen etwas anderen Ton an und warnt in vielerlei Hinsicht, dass die Technologie uns in eine Ecke führen könnte, aus der wir nicht entkommen können. Laniers Manifest könnte als technoreaktionär angesehen werden, aber es ist eine besondere Art von reaktionärem Denken, das in den Fokus gerät, wenn man sein Omni- Interview genauer liest. Bereits 1991 erklärte Lanier, dass er letztendlich möchte, dass seine Technologie so viele Türen wie möglich öffnet. ein immer weiter verbreitetes Werkzeug für die Menschheit, das die physische Welt überwindet:

Als Babys hat jeder von uns eine erstaunliche flüssige Unendlichkeit der Vorstellungskraft im Inneren; das stößt gegen die krasse Realität der physischen Welt. Dass sich die Phantasie des Babys nicht verwirklichen lässt, ist eine grundlegende Entrüstung, mit der wir nur leben lernen, wenn wir uns selbst als Erwachsene bezeichnen. Mit virtueller Realität haben Sie eine Welt mit vielen der Qualitäten der physischen Welt, aber sie widersteht uns nicht. Es befreit uns vom Tabu gegen unendliche Möglichkeiten. Das ist der Grund, warum die virtuelle Realität die Menschen so sehr elektrisiert.

Obwohl jeder, der sich mit Science-Fiction-Filmen der neunziger Jahre auskennt (wie The Lawnmower Man ), wahrscheinlich die grundlegenden Klischees der virtuellen Realität versteht, scheint es interessant, dass 1991 die Technologie noch genauer erklärt werden musste. Lanier beschreibt zum Beispiel, wie die „Computerized Clothing“ der virtuellen Realität funktioniert:

Die Schutzbrille stellt einen kleinen Fernseher vor jedes Auge, sodass Sie bewegte Bilder in drei Dimensionen sehen können. Das ist nur der Anfang. Es gibt einen wichtigen Trick, der VR zum Funktionieren bringt: Die Brille verfügt über einen Sensor, mit dem ein Computer erkennen kann, wohin Ihr Kopf weist. Was Sie sehen, wird vollständig vom Computer erstellt, der alle 20 Sekunden ein neues Bild erzeugt. Wenn Sie den Kopf nach links bewegen, verschiebt der Computer anhand dieser Informationen die Szene, die Sie sehen, nach rechts, um sie zu kompensieren. Dies erzeugt die Illusion, dass sich Ihr Kopf in einem stationären Raum frei bewegt. Wenn Sie einen Handschuh anziehen und Ihre Hand vor Ihr Gesicht halten, sehen Sie eine computergenerierte Hand in der virtuellen Welt. Wenn Sie mit den Fingern wackeln, sehen Sie, wie die Finger wackeln. Mit dem Handschuh können Sie ein künstliches Objekt erreichen, es aufheben, einen Ball sagen und es werfen. Ihre Ohren sind mit Kopfhörern bedeckt. Der Computer kann synthetische oder natürliche Klänge verarbeiten, sodass sie aus einer bestimmten Richtung zu kommen scheinen. Wenn Sie eine virtuelle Fliege herumfliegen sehen, klingt diese tatsächlich so, als käme sie aus der richtigen Richtung. Wir machen auch einen Ganzkörperanzug, einen DataSuit, aber Sie können nur einen fliegenden Kopf haben, was nicht wirklich so schlimm ist. Die Hände und der Kopf sind die geschäftlichen Ziele des Körpers - sie interagieren am meisten mit der Außenwelt. Wenn Sie nur eine Schutzbrille und Handschuhe tragen, können Sie die meisten Dinge tun, die Sie in der virtuellen Welt wollen.

Ich bin zwar nicht mit jedem Punkt einverstanden, den Lanier in You Are Not a Gadget anführt, halte es jedoch für eine wichtige Lektüre. Im Gegensatz zu anderen technoreaktionären Büchern der letzten Jahre - wie Andrew Keen's The Cult of the Amateur oder Mark Bauerleins The Dumbest Generation - scheint Lanier nicht die Zeit zurückdrehen zu wollen. Er glaubt immer noch an das Potenzial der Hochtechnologie, positive Dinge zu tun, und bittet die Leser, einen Schritt zurückzutreten und zu überlegen, wie eine humanistischere Version unserer Technologien aussehen könnte.

Jaron Laniers Zukunft der virtuellen Realität