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Was die Popularität von 'Fortnite' mit dem Flipper-Wahn des 20. Jahrhunderts gemein hat

In diesem Sommer entdeckte eine britische Firma, die Scheidungsanträge bearbeitet, eine verblüffende Tatsache. Von den 4.665 Scheidungsanträgen, die sie 2018 erhalten hatten, gaben zweihundert an, die Ehe sei zerstört worden, weil einer der Partner von Videospielen wie Fortnite abhängig geworden war. Oder anders ausgedrückt, Fortnite und sein Umfeld waren für 5 Prozent aller Scheidungen verantwortlich, die das Unternehmen sah.

Fortnite ist für diejenigen, die die Nachrichten nicht gehört haben, das äußerst beliebte Spiel du jour. Das 2017 gestartete Spiel hatte in diesem Sommer bereits 125 Millionen Benutzer, die alle den beliebtesten Modus lieben: Sie spielen als einer von 100 Kämpfern auf einer Insel, auf der Sie nach Waffen suchen und versuchen, die anderen zu töten, bevor sie sie töten töte dich. Der Letzte gewinnt. Es klingt düster, aber die Ästhetik des Spiels ist sehr bizarr - es gibt kein Blut oder Blut -, also ist es Paintball wohl näher als zum Beispiel The Hunger Games .

Sowohl Fans als auch Kritiker sind sich einig: Es ist bemerkenswert zwingend. „Ich arbeite mit vielen Kindern zusammen, die sich um drei Uhr morgens zum Spielen anschleichen“, sagt Jennifer Powell-Lunder, eine klinische Psychologin. Twitter ist in Flammen mit Eltern, die sich über ihre Kinder mit glasigen Augen beschweren: „Süchtig danach wie eine Droge. Musste die Xbox für ein paar Tage wegnehmen “, schrieb eine Mutter. Schulen haben es verboten, nachdem sie Kinder gefunden hatten, die auf ihren Handys unter ihren Schreibtischen spielten.

Die Suchtgefahr von Videospielen steht mittlerweile in aller Öffentlichkeit im Rampenlicht. Jahrelang befürchteten die Kritiker, die Spiele würden eine Generation von hyperviolenten Kindern hervorbringen, eine Angst, die nie nachließ. Aber jetzt hat sich die Panik auf die Art und Weise verlagert, wie die Spiele entwickelt wurden, um Kinder zu begeistern - insbesondere angesichts der Tatsache, dass spielintensive Smartphones den ganzen Tag über Kinder haben. Mitte 2018 begann die Weltgesundheitsorganisation offiziell, „Gaming Disorder“ anzuerkennen, die durch „eingeschränkte Kontrolle über das Spielen“ gekennzeichnet ist.

Wie bei der Gewalt sind diese Ängste wahrscheinlich übertrieben, wie Psychologen wie Powell-Lunder bemerken. Die große Mehrheit der Kinder lerne, sich selbst zu regulieren, und schätze es, wenn Eltern helfen, Grenzen zu setzen, sagt sie. Außerdem hat Fortnite viele Vorteile: „Es ist enorm sozial - es ist ein wirklich guter Konnektor“, was viele Mädchen und andere Kinder anzieht, die normalerweise keine Spiele spielen.

So wird Fortnite Kinder nicht zu Zombies machen. Aber es ist interessant, dass so viele das befürchten. Offenbar beunruhigt uns etwas an Neuspielen zutiefst - wir können ausspionieren, wenn wir auf 100 Jahre zurückblicken, als eine neue Form des Spiels die Nation erschütterte, entzündete Schlagzeilen anregte und dann in vielen Städten für Jahrzehnte verboten wurde. Das Schreckensspiel? Flipper.

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Dieser Artikel ist eine Auswahl aus der Dezember-Ausgabe des Smithsonian-Magazins

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Pinball entstand ursprünglich aus Bagatelle, einem Zeitvertreib aus dem 19. Jahrhundert, der wie Billard aussah, mit dem Unterschied, dass die Spieler den Ball durch eine Reihe von Stiften auf ein Ziel zielten. Die versoffenen, dekadenten Kurtisanen des französischen Königs liebten es. "Sie würden diese Spiele spielen und Sex haben", beschreibt Michael Schiess, Gründer und Kreativdirektor des Pacific Pinball Museum, die allgemeine Atmosphäre von höfischem Übermaß. "Dann würden sie mehr trinken und sie würden dieses Spiel spielen."

Nicht lange danach kam das Spiel in amerikanischen Bars an und lokale Erfinder begannen, es zu optimieren. 1871 ließ der britische Einwanderer Montague Redgrave Improvements in Bagatelles patentieren: Er erhöhte die Neigung des Bretts, und der Spieler schoss den Ball mit einem Stößel nach oben und versuchte, ihn in Trefferzonen zu landen, während er durch das Nadeldickicht hüpfte. “ Flipper. “Redgrave verwandelte das Spiel in einen Tango der Physik, „ der Schwerkraft mit Muskelkraft kombiniert, um als antagonistische Kräfte zu wirken “, prahlte er. Bald verbreiteten sich münzbetätigte Versionen im ganzen Land.

Aber Flipper war bis zur Weltwirtschaftskrise kein echtes Phänomen. Legionen arbeitsloser Amerikaner suchten nach schneller und billiger Unterhaltung, und so schuf die Produktionsfirma Gottlieb Baffle Ball, das erste Flipperspiel, das zum Erfolg wurde. Das Unternehmen begann mit der Produktion von 400 Stück pro Tag und verkaufte schließlich 50.000 Stück, was es zu einem der meistverkauften Flipper-Schränke aller Zeiten machte.

Flipperhersteller versuchten schnell, sich gegenseitig zu stärken, indem sie neue Ausstattungselemente einführten, die das Spiel dynamischer machten. Sie fügten runde Stoßstangen hinzu, die den Ball chaotisch herumspringen ließen, Glocken und Lichter und automatisierte Punktezähler.

Als der Flipper jedoch immer beliebter wurde, entwickelte er einen Ruf, Faulheit und Laster zu fördern. Ein Teil davon wurde von einer puritanischen Verachtung für arbeitslose Depressionsopfer vorangetrieben, die es wagten, eine Münze für Unterhaltung auszugeben. "Es gab diese Angst, werden diese Leute jemals produktiv sein?", Sagt Karen Sternheimer, Professorin für Soziologie an der University of Southern California und Autorin von Pop Culture Panics . Flipper spielen war ein Symptom für Langeweile aufgrund mangelnder Arbeit, aber es wurde als Ursache dafür gelesen: „Ein Erwachsener, der sein hart verdientes Geld dafür ausgibt, einen Ball herumzuhüpfen, anstatt Lebensmittel für seine Familie zu kaufen“, bemerkt Adam Ruben. Autor von Pinball Wizards .

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Die Geschichte von Pinball ist die Geschichte Amerikas, von Spiel- und Kriegsautomaten über die Arcade-Revolution bis hin zum Niedergang der Notwendigkeit, das Haus zu verlassen. Irgendwie hat in der heutigen iPhone-Welt eine dreihundert Pfund schwere Monstrosität aus Holz und Kabeln überlebt, um eine weitere Renaissance zu erleben.

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Und viele befürchten, dass Kinder besonders gefährdet sind. "Die Maschinen üben eine besondere Faszination auf Kinder aus", schrieb der populärwissenschaftliche Verlag Perry Githens. Der New Yorker Bürgermeister Fiorello La Guardia hat in unzähligen Interviews das Thema Flipper angepriesen und die Schuld daran gegeben, "die Öffentlichkeit auszurauben" und "die Taschen der Schulkinder in Form von Nickels und Groschen, die ihnen als Essensgeld gegeben wurden". Die Maschinenbediener selbst? "Schleimige Teams von Blechhörnern, gut gekleidet und luxuriös auf Penny Thievery."

Außerdem wurde Flipper damals oft als eine Form des Glücksspiels angesehen. Das war nicht ganz falsch: In diesen frühen, gröberen Spielen haben Sie nur den Stößel zurückgezogen und nachgesehen, wohin der Ball gefahren ist, sodass es sich hauptsächlich um ein Glücksspiel handelte. Viele Flipper-Lounges versuchten, die Spieler mit Gewinnen zu belohnen, indem sie Preise verteilten - wie Zigarettenschachteln oder Seidenstrümpfe - für glückliche Highscores, die sie wie Kasinos erscheinen ließen. Am schlimmsten war, dass der Mob Flipper mochte: Es war ein Bargeldunternehmen, das gut zum Waschen von Geld geeignet war, also finanzierten Gangster Unternehmen, die Flipper herstellen. "Es war die Depression", bemerkt Schiess. "Wenn Sie also eine Fabrik eröffnen und Flipper herstellen wollten, dann ist die Menge das einzige Volk, das das Geld hatte und das Ihnen das Geld leihen würde."

In den späten 1930er Jahren hatte La Guardia genug. Er befahl der Polizei, Flipperautomaten zu beschlagnahmen, sie in Stücke zu zerschlagen und im Hudson River zu deponieren. Schließlich zerstörte er 11.000. (Die Beamten entfernten zuerst die Holzbeine, von denen 2.000 zu Schlagstöcken umfunktioniert wurden.) Der Bürgermeister selbst schwang lustvoll einen riesigen Vorschlaghammer und trug auf Pressefotos einen weißen Anzug, während er eine Maschine umkippte, um sie zu zerstören.

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Bald existierte der Flipper in einem merkwürdigen Zustand: Viele Städte verbannten ihn völlig - Los Angeles und Oakland, Kalifornien, folgten New Yorks Vorbild -, während andere Flippersalons oder Bars und Kegelbahnen erlaubten, einige Automaten zu haben.

1947 änderte sich der Flipper-Modus dramatisch, als Gottlieb Humpty Dumpty vorstellte, ein Spiel mit einer wunderbaren Neuerung: elektromechanischen Flossen. Plötzlich ging es beim Flipper nicht mehr nur um Glück - es handelte sich wirklich um einen Kampf gegen die Schwerkraft, bei dem der Spieler die Flossen balletisch ansteuerte, um den Ball im Spiel zu halten. Lange Zeit ein einziges Spiel zu spielen, wurde zu einem Zeichen cooler Raffinesse. Teenager liebten es - und in der Nachkriegszeit des Wohlstands wurde die „Adoleszenz“ zu einer Zeit relativer Freiheit und Freizeit für die Jugend.

Flipper war ihre Memkultur. Die Designer entwickelten Spiele nach heißen Trends - von Surfen über Blockbuster-Filme bis hin zu großen Pop-Acts (eine 1967er-Maschine namens „Beat Time“ stand unter dem Motto der Beatles und zeigte vier Musiker mit Mop-Tops namens „Bootles“). Aber der Flipper hatte immer noch nicht seinen lückenhaften Ruf verloren. Tatsächlich lehnten sich die Künstler, die Maschinen dekorierten, oft hinein und schufen Schränke, die mit spärlich bekleideten Frauen und sexuellen Anspielungen gefüllt waren.

Bei der moralischen Fäulnis ging es jetzt nicht mehr um Glücksspiel, sondern um Jugendkriminalität. "Flipper wurde von Rock'n'Rollers gespielt - sie wollten dein Haus ruinieren", witzelt Schiess.

Die Ängste der Eltern liefen wild. „Sie treffen sich im öffentlichen Raum mit anderen Menschen, aber es ist nicht wirklich sozial, weil es sich um entartete Aktivitäten handelt“, sagt Daniel Reynolds, Dozent für Film- und Medienwissenschaft an der Emory University. 1957 warnte Better Homes and Gardens die Eltern davor, „jetzt zu handeln, um zu verhindern, dass Ihr Kind Opfer des schwachen Zeitvertreibs wird“.

In wirtschaftlicher Hinsicht wurde der Flipper zu einer Säule der amerikanischen Unterhaltung: Zwischen 1955 und 1970 wurden laut NPR mehr Einnahmen erzielt als in Hollywood. Und im Laufe der Jahre begann die Verleumdung gegen das Spiel zu erodieren.

Teil dessen, was den Ruf des Flippers wiederhergestellt hat? Das 1947 Verbesserung der Flossen. Nachdem Flipper ihre Fähigkeiten belohnt hatten, mussten sogar einige mürrische Politiker zustimmen, dass es sich nicht um eine Form des Glücksspiels handelte. 1976 plädierten einige Stadtratsmitglieder in New York dafür, ihr nunmehr jahrzehntelanges Verbot zu beenden. Schließlich würden die Lizenzierung von Flipperautomaten und die Erhebung von Gebühren der finanzschwachen Stadt Teig einbringen. Also beschlossen die Pro-Flipper-Pole, zu beweisen, dass es sich um ein Geschicklichkeitsspiel handelt.

Roger Sharpe, ein Journalist, der für GQ und die New York Times über Flipper geschrieben hatte. Er hatte das Spiel entdeckt, als ein Student an der Universität von Wisconsin - wo Flipper legal waren - nach New York zog, wo er illegal nur in einem Buchladen für Erwachsene spielen konnte, der einige davon enthielt die verbotenen samizdat-maschinen.

Am 1. April 1976 erschien Sharpe in einem Gerichtssaal in Lower Manhattan, wo ihn ein Stadtrat zur Gottlieb-Maschine Bank Shot führte. Fernsehkameras spähten ihm beim Spielen über die Schulter und hielten den Ball mit einer Flosse fest - „wiegten“ ihn, bevor er ihn genau an der von ihm beschriebenen Stelle abschoss.

"Ich wiegte und rief Schüsse links und rechts", sagt Sharpe. "Ich sagte, 'Dieses Ziel hier drüben, ich werde zielen und es treffen.'" Dann zeigte er ein letztes, kühnes Talent: Er wies darauf hin, dass er den Ball sogar mit dem Kolben kontrollieren könne. "Wenn ich das wieder in die richtige Richtung ziehe, wird es die Mittelspur hinuntergehen", sagte er ihnen. "Und es ging in einem schönen Bogen und ging direkt die Mittelspur hinunter, nichts als Netz."

Sogar das flipperfeindlichste Ratsmitglied war überzeugt. Der Rat stimmte einstimmig dafür, das Verbot zu beenden; Es war ein Geschicklichkeitsspiel.

"Er hat im Alleingang Flipper gerettet", sagt Schiess.

Flipper Spiel Detail Flipper war das iPhone seiner Zeit - wahrscheinlich der erste Ort, an dem Menschen regelmäßig auf Strom stießen, der in einem Spiel verwendet wird, sagt Adam Ruben, Autor der Pinball Wizards . (iStock)

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Flipper haben niemanden zum Straftäter gemacht - tatsächlich fühlt sich das Spiel im Laufe der Zeit jetzt positiv gesund an. Seine reine Taktilität scheint eine erholsame Atempause für Kinder zu sein, die den ganzen Tag auf Bildschirme starren.

"Es gibt viel Nostalgie für Flipper, weil es einfacher zu sein scheint", sagt mir der Soziologe Sternheimer. „Sie werden nicht so begeistert sein wie bei einem Online-Spiel. Es ist physisch eingeschränkt, weil die Maschinen so groß sind - es ist nichts, was man die ganze Zeit mit sich herumträgt wie ein Telefon. “

Viele Psychologen vermuten, dass die Panik über Fortnite - und die Schrecken der Videospielsucht - auf ähnliche Weise verschwinden werden. Es ist sicherlich wahr, dass einige Kinder (und auch Erwachsene) auf eine zwanghafte Art und Weise spielen, die ihr Leben beeinträchtigt. Andrew Przybylski, Forschungsdirektor des Oxford Internet Institute, stellte jedoch fest, dass „die Umstände, unter denen Sie ein Spiel zwanghaft spielen, wahrscheinlich mehr mit Ihrer Situation als mit dem Spiel zu tun haben“.

Es gibt in der Tat Aspekte der Spielkultur, die Bedenken aufwerfen - und ironischerweise ähneln sie denen, die anfänglich Flipper waren: das Gespenst des Glücksspiels. In vielen Videospielen des letzten Jahrzehnts wurde eine kostenlose Spielwirtschaft entwickelt, bei der das Spiel nichts im Voraus kostet. Später wird der Spieler jedoch dazu ermutigt, Beuteboxen zu kaufen, die zufällig die Möglichkeit haben, ein seltenes Power-Up zu enthalten. oder Artikel. Die Spieler kaufen also verrückte Beutekisten - und blasen Geld auf eine Art und Weise, die nicht zu unterscheiden ist von wilden Ausgaben für Lotterie-Rubbellose.

Dennoch hat Fortnite, das Spiel des Tages, im „Battle Royale“ -Modus vergleichsweise wenig Beutedynamik: Es ist nur ein Test der Geschicklichkeit, wie die Psychologin Jennifer Powell-Lunder feststellt.

Vielleicht werden sich Videospiele wie Fortnite eines Tages in der kulturellen Vorstellungskraft so entwickeln wie Flipper. Vielleicht werden die Kinder von heute in 30 Jahren ihre eigenen Kinder anschauen - in ihr Nervenimplantat gesteckt und mit leeren Augen auf ein neues Spiel blicken, das direkt in ihre Hirnrinde gesprengt wird - und sich nostalgisch wünschen, dass jeder in die Vergangenheit reisen könnte Spielen Sie etwas, das Beharrlichkeit und Teamwork lehrt, mit den guten alten körperlichen Fähigkeiten eines echten Joysticks. Fortnite, sie werden seufzen.

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